《隻狼:影逝二度》尽量负责认真评

1#
发表于 2019-4-7 21:22:43 | 查看: 2441| 回复: 2
本帖最后由 ZTKLLK 于 2019-4-7 21:25 编辑






      这次《隻狼:影逝二度》的介绍鸽了很久,原因一是游戏难度确实有点高,我花了许久只通关两个结局还没能全收集,二是我懒了。




(闭嘴肥仔)

      隻狼因为背景设定,没有魂系列那么多武器装备让玩家收集、使用,地图整体风格也比较统一,都是以日本战国时期建筑以及山林为主,地图多样性不如魂3。以上原因导致游戏容量只有15G左右,而魂3加上DLC差不多都是25G大小。但隻狼画面给我的感觉比魂3还要精致一点。光影比起魂3进步了一些,有阳光的场景或是黄昏时分都很有感觉,NPC和玩家操控的角色都十分精细,一并保留了魂系列在武器、盔甲十分还原历史的一面。以上要素让隻狼很好地展现了一个充满魔幻色彩的架空日本战国。(虽然PC优化还是有点差就是了)个人对游戏画面没有太多的研究,就不再讨论。


      








      再来说说游戏性,隻狼带来的快(ku)乐(se)丝毫没有因为容量大小的变化有一丝减少。游戏的打铁系统让玩家体验到了作为一名铁匠在日本战国时期锻造武士刀的快乐,弥补了我作为铁匠的孙子但从来没有打过铁的遗憾…….我是说拼刀和架势槽系统是游戏的核心玩法,隻狼大小BOSS都是以人型为主,这些敌人用的武器也是以刀剑枪戟为主,他们也会格挡玩家普通攻击的全部伤害,而且隻狼没有格挡消耗精力的设定。玩家不能一直无脑攻击,需要在适当时机格挡,完美格挡、攻击增加敌人架势槽最后忍杀才是游戏主要的玩法。这和以往魂系列敌动我滚/挡,敌不动我动的“回合制”战斗节奏不同,看过一些击剑比赛、日本剑道或者欧洲历史武术的人一定可以看出现实里冷兵器战斗时选手之间接触最多的是双方手里的剑,在剑与剑的碰撞博弈之间寻找对手的破绽攻击身体才是现实中真正的冷兵器对决,还原真实冷兵器战斗的游戏不少,比如《骑马与砍杀》《荣耀战魂》《天国:拯救》等,但隻狼在还原的同时把防御和攻击做出简化,玩家不需要考虑敌人和自己的攻击方向,只需要专注于自己和敌人或魔幻或写实的攻击招式,决定什么时候攻击,什么时候弹反。所以熟练掌握了弹反就是掌握了游戏的精髓。这代不少被动技能在加大弹反、忍杀的收益,许多boss的攻击都可以打断,显然制作组鼓励玩家把不断进攻、弹反以增加敌人架势槽最后忍杀作为最好的战术(当然也减少了垫步的无敌帧,也就是削弱了“翻滚”)。这种系统很容易让我在刀剑的碰撞之间产生一种“自己是很强的剑术大师”的错觉以及血脉喷张感,这是我在玩以往魂系列所感受不到的、来自战斗的乐趣(如果没有受苦的话)。再来就是潜行和忍义手系统,我们操控的主角——狼是一名忍者不是武士,所以没必要像武士一样堂堂正正,忍义手和暗杀带来的新玩法提供了更多的杀敌手段,每一个忍义手都有自己的玩法,熟练地运用可以减少游戏难度。暗杀带来的便利就跟不用说了,配合钩锁绕到敌人后方暗杀,可以避免玩家一对多的情况发生,而且许多小BOSS都可以暗杀一管血,鼓励玩家对抗小BOSS的同时,大大降低了游戏跑图开荒的难度。毕竟这代地图可以潜行的地方不少,一是为了方便玩家暗杀,二来可以方便死在BOSS场地的玩家快速地跑回去继续受苦,每一个BOSS都是FromSoftware精心设计的,他们肯定希望玩家花费大量的时间体验BOSS战。玩家可能会花费数个小时来对付一个BOSS,可能你开荒花费的时间都没有打一个BOSS花费的时间多。但一旦玩家熟悉了BOSS的套路和出招,并成功打败一次BOSS后,玩家第二次挑战同样的BOSS死亡的次数、花费的时间就会大大减少,一遍过甚至变成很普遍的事。也就是说,和以往的魂系列一样,变强的不只是你的游戏角色属性,玩家自己也在不断地挑战中变强了。


(加载页面多了教程)


      说完系统,终于到了我最喜欢的剧情了。隻狼的剧情比起以往魂系列没有那么深邃难懂了(只是和魂系列作对比)。隻狼中玩家扮演的不再是一个没有感情的传(gong)火(ju)人,我们可以从一些细节中看到主角作为一名忍者的感情变化,一如既往地对话/物品介绍猜剧情环节也从增加了不少关于NPC自己的感情和故事,甚至可以给几个NPC喝酒套八卦。可以看出这代剧情更加以人为本了。比起魂系列里NPC们更加注重的自身的“使命”忽略了自我情感,隻狼的NPC多了更多的感情色彩。而且游戏里的剧情演出多了不少,NPC的对话也没有那么云里雾里,玩家理解剧情更加方便了。

(做梦都在想着狼的九郎)

      从欧洲中世纪题材到日本和风题材,从ARPG到ACT,宫崎英高先生和FromSoftware的制作人员做出了太多改变:更多更友好的新手引导、题材背景、游戏玩法、音乐风格以及剧情。但也有一些没有改变:高难度、碎片化叙事以及黑暗的世界观,这些可以让玩家上手就辩识出,这是宫崎英高的游戏。可能有人会好奇FromSoftware为什么不继续做魂系列或是类魂作品,毕竟现在喜欢魂系列风格的玩家可不算少,历代魂系列作品销量也很好,就算要暂时把黑暗之魂系列放一放,玩家们也肯定十分期待血缘新作。市面上各种类魂作品也是隔一段时间就会冒出来一个,但魂系列始祖FromSoftware为什么不继续开发魂系列游戏,或者把隻狼开发成一款魂系列游戏呢?

(这就不用多说了吧)

      制作组自己想要尝试制作新作品肯定是一个原因,但我觉得跟多的是一中FromSoftware公司上下对于自己的自信。当初恶魔之魂是一次大胆的创新,或是对传统高难度游戏的回归,宫崎英高可能是抱着做完就辞职的想法去开发恶魂的,但玩家证明,市场证明宫崎英高按照自己的喜好开发的游戏是受广大玩家欢迎的。魂系列是日式游戏,日本喜欢搞明星制作人那一套,但我认为,这不是一种宣发手段,而是告诉玩家这个人做出来的游戏,受制作人自己喜好的影响,有着属于他的个人色彩。宫崎英高更不用多说,魂系列里我们可以看到的属于宫崎英高的喜好和浓厚的个人色彩还不够多吗?所以宫崎英高肯定对自己制作的游戏有着十足的自信,而FromSoftware的其他制作人员也有自信能够在现实完美还原宫崎英高心中属于他自己的游戏。能够根据自己的喜好开发游戏,而且有全公司上下都在全力支持,我觉得这是一件很幸福的事。所以,这次隻狼的成功又一次展现了宫崎英高和FromSoftware制作人员的硬实力和创新能力,他们不需要吃老本,而是作为游戏业界的一堵奇丽的风景,源源不断地为玩家带来跟多的惊喜。


(FromSoftware访谈中说游戏的难度都是根据宫崎英高的水平设置的。)
(抱歉这次鸽太久了)
(最近不知道聊什么游戏,可能会继续鸽)





回复

使用道具 举报

2#
发表于 2019-4-7 21:46:00
这游戏boss花样越多,难度就越大,需要玩家花大量的时间和精力去背板,同时一个boss存在几个阶段,尤其是苇名枪圣,三个阶段花样多的要命,而玩家动不动就暴毙,给背板也带来一定难度。难度着实够大。
该作角色终于可以跳跃和游泳了,但相对的武器装备无法更换,相对的玩法有所减少,忍一手虽然花样多,但是大多数用处不大,我一路打过来连鞭炮都没怎么用。
其次,游戏理念和黑魂完全不一样,玩了这个再去玩黑魂死的贼快,习惯和敌人对a了,到黑魂里被小怪揍的要死。
回复

使用道具 举报

3#
发表于 2019-12-13 12:48:20
惊了,我都不敢相信。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则