【杂谈】都希望打碎畸形的动画产业链,从《我叫 MT》开始、 ...

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发表于 2014-4-28 21:44:36 | 查看: 685| 回复: 8











腾讯互动娱乐 2014 年度发布会是否推动互联网重构动画产业链?



首先很欣喜终于有人开始关注到我在做的事儿了。



我先想了想是否涉及工作保密原则,嗯,想了想



然后开始回答



首先用一个词,“新媒体动画”。《十冷》是在 2012 年 7 月出的,《尸兄》其实是 2012 年 11 月做出来了,但领导听众 2 次元人士反馈觉得太差,所以压到了来年 1 月 11 日。新媒体动画成批次出现的时间是在 2013 年,有《倒不了的塔》,《撸时代》、《馒头日记》、《死灵编码》、《超神游戏》等等 10 部多,现在应该有近 20 部。《啦啦啦德玛西亚》和《我叫 MT》是游戏改编的更早一些,虽然也是新媒体动画,但其实有很大的不同,在后边叙述题材的时候会补充说明。



有人提到新媒体动画会说到“重构”这个词,感受到了希望打碎现在的畸形动画产业链,以及盼望新产业链出现。我是同样的心情。但“重构”略有不合适,算不上重构,我们只是在一个新领域做一个新类型动画,是创新。为什么要创新,因为原有那条路基本走不通,或者说太难走,也没那个能力去打碎它。



可以先给出一个令人振奋的答案,就是新产业链已经有了,存在了,而且正在运转!并且最重要的是,它是健康的!2012 年新媒体动画收入只有几十万,2013 年上百万,今年保守估计千万以上没什么问题。但总体来说,整个商业产值和其他行业比较还是少。



给各位看官普及这么几点个人总结


1、上边说的收入基本都是广告收入,初期阶段,广告收入是一个回收成本较快的方式。


2、相对于广告收入,授权收入才是真正的营收点。


广告收入是有上限的,即使无节操的加广告,你能加多少?即使你就做个广告片,你加广告多了,其他广告方乐意?广告商业化收入不要单集制作费去比较,即使能比出几十倍,扣除先期投入以及运营等消耗就低多了,再有如果规模化渠道上边更需要加大投入。最好的情况数倍盈利,但结合其难度以及总成本大小,也称不上暴利,只有足够的暴利才会使得产业大跨步的向前走



另外从业人员,起码运营站在一定高度的人一定要有一个基本认识:新媒体动画只是动漫产业链的一部分。它的存在如同漫画杂志一样,杂志价低拼销量,用单行本去挣钱。不要顾眼前小利,要有一定战略级眼光,盈利通过动画的联动效应扩大化,放大化之后从 IP 授权体系中真正去挣钱,授权才是会产生暴利的盈利点。


3、今年赶上了手游大年,如果明后年可以持续,会对新媒体动画有极大的帮助(广告与授权)。


第一个就是手游广告,两者受众重合率极高,并且是永久性的。会有越来越多的手游市场侧进入进来,只要这个新媒体动画够火,够适合。


再有手游越来越多,要做差异化,除了玩法需要内容,知名新媒体动画 IP 便又是其首选 IP。也会有手游公司处于成本及其他考虑的单买小说或者漫画 IP,自己做动画,再做手游。但有一句话,做游戏专业不代表做动画也专业。不要外行指导内行,专业能力低的指导高的,做不长久的



好听的说完了,说些现有的问题。


首先现状是只有人气最好的那几个才能赚到钱,这是广告方的思考角度问题。像手游市场侧,不会因为差那么几万块钱就不投人气第一而投人气第二的动画,不差钱的。(如果动画类型和游戏类型更贴的话选人气低些的也是有的)。



人气基本都是参考百指,因为公信力高。十冷如果不是曾经的第一,外加头上一堆光环,拉广告都难。广告方都是现实的,追求的都是推广效果。


新媒体动画的生命周期,十冷 12 年下半年到 13 年上半年辉煌了 1 年,但现在却经常连尸兄百指的三分之一都达不到。可以说是妖气的运营失败,但也是说一个新媒体动画生命周期的问题。


火的越快,死的越快。一个是爆点持续难,再有就是用户麻木的也快。如同兴奋剂一样,会透支 IP 潜力。火的快,都是拥一些爆点比较足的噱头。如:搞笑,惊悚,血腥,色情。



只做单独一个题材十分难做,因为对创作能力要求极高。像搞笑题材,我就十分佩服 C 哥(十冷作者)还有叫兽团队,他们有优秀而又大量的创意段子。而我这边尝试的是杂合,多个爆点杂合。比如恐怖 + 搞笑,搞笑 + 其他点,创作的意义在于快乐。我不会碰血腥 + 色情这种杂和,因为这种杂合出来的东西是如同毒品一样的玩意,绝对不会对读者造成任何一点积极作用。我管不着别人,但我能让自己不做那玩意。从事一个行业,需要一定行业操守以及矜持。


这边说下游戏类题材,第一部长篇新媒体动画是《我叫 MT》。先对主创团队核桃他们抱个歉,MT 被我归纳其为游戏宣传动画。这部作品在那个时候出现只能以惊艳来形容,优秀的动画内容,有感人情节也不缺乏搞怪,十分适合网络推广。但其属性仍旧等同于游戏宣传动画,生命周期除了自身动画质量之外还受限于游戏的生命周期。可以看到核桃他们对作品的策划定位已经做到了一定极致,另辟蹊径的可以走通一些商业化。但也可以看到类型相差不多的《啦啦啦德玛西亚》就遇到了商业化道路全死这个问题,现在石头熊他们应该是在做品牌转移,从《啦啦啦德玛西亚》转到《超神学院》。就目前百指来看,算是极为成功的。可以看到做游戏宣传原创新媒体动画,前期易讨巧,后期商业化容易废。即使前边成功了,无法商业化,终究一场空。还是那句话,做新媒体要有战略级的眼光。



先不说做火一部新媒体动画十分难,更重要的问题在于可选作品少。另外一个核心问题,人才少。这个行业是个新行业,所以人都是边探索边学着,要有极强的学习适应能力。一些所谓带经验进来牛逼哄哄的,大多屁都不是。除了忽悠大老板的嘴巴厉害,其他一无是处,可能连个应届生都不如。进这行大多都是动漫相关的,但真不得不说动漫这个行业运营方人员平均能力远低于 IT 行业,但不懂动漫的人又很难理解用户习惯。这个行业需要源源不断天才般的想法以及奋斗不停的心。如果只准备拿个安稳工资,弄点钱,混吃等死。可能还会活的很滋润,但也可能被时代的脚步碾碎。



基础模式现在是有了,但能赚钱的作品还是太少,能火的作品太少,行业人才太少(还有拖这个行业发展后腿的仍旧太多)。这些应该都可以通过时间去解决,所以总体还是好的。



可能有些说偏了,再次回答题主的问题。互联网已经在推动国产动漫在一个新的领域健康发展中。
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2#
发表于 2014-4-28 22:45:45
MT没有看过……
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3#
发表于 2014-4-29 14:54:45
广电总局这么严,国产动画只能看喜洋洋了
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发表于 2014-4-29 18:40:32
仙蛋草人 发表于 2014-4-29 14:54
广电总局这么严,国产动画只能看喜洋洋了

悲惨的童年
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5#
发表于 2014-4-29 18:40:52
这个叼
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6#
发表于 2014-4-29 19:07:47
喵嗷喵嗷~~ 发表于 2014-4-29 18:40
悲惨的童年

话说你的童年难道不是

天坑莫踩踩到一个坛娘遗失的肥♂皂滑倒了,从口袋里掉出来了 10 枚 星币

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7#
发表于 2014-4-30 18:33:31
天坑莫踩 发表于 2014-4-29 19:07
话说你的童年难道不是

我的童年是在给别人讲故事吃冰淇淋中度过的~
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8#
发表于 2014-4-30 18:53:22
喵嗷喵嗷~~ 发表于 2014-4-30 18:33
我的童年是在给别人讲故事吃冰淇淋中度过的~

好厉害,给别人讲故事,你确定

幸运的红宝石从天而降,让天坑莫踩接到了 10 颗 宝石

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9#
发表于 2014-5-1 10:25:56
天坑莫踩 发表于 2014-4-30 18:53
好厉害,给别人讲故事,你确定

讲一个故事人家就免费给我一个冰淇淋~
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