【杂谈】《ラブライブ / Lovelive》为什么能这么成功?、

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发表于 2014-5-14 20:52:02 | 查看: 816| 回复: 0
《ラブライブ / Lovelive》为什么能这么成功?

“男性消费者就是用下半身思考的”, “当今的动画堕落的只剩萌了”, “只要萌就够了,那些死宅根本不会懂”。

是要有多犬儒。


每年那么多萌作,能形成话题的有几部?


像LL这样通过成熟的营销实现持续性人气的有几部?


只要萌就能火吗?


只要萌就能赚钱吗?





市场调研呢?企划构思呢?用户反馈呢?合作伙伴呢?动画赞助呢?


宣传策划呢?网络营销呢?周边贩售呢?游戏开发呢?海外推广呢?


ACG和所有其他的产业相同,拥有自己的商业模式和运作手段。就算Otaku消费的只是垃圾数据和废萌元素,也应该尽己所能的,调查、分析出垃圾废物的成分。提供尽可能有意义,有帮助的答案。
这才是知乎的精神吧。


这么多二次元同好远离老窝聚集在这里,绝不是为了把知乎变成另一个二次元论坛。而是为了从一个更客观,更全面,或者更独特的角度来认识这个文化。不是吗?


题主的这个问题,问的好。LL的成功模式是非常有特点的,私说不上完全了解,但姑且抛砖引玉,等各位补完。


什么?试图传达的核心价值 ?


Y就是一废萌,别想太多了。





LL在构想上是一个非常大胆有趣的企划,最早由電撃G's magazine、Lantis和Sunrise主催,其核心卖点是“读者参与型偶像企划“。即”由读者来决定偶像的设定和组成“,包括组合名称,迷你组合成员,迷你组合名称,每一次单曲的center,都由读者票选决定,并根据结果为单曲设计不同的编曲和PV,再进行录音和发售。


LL在企划上结合了平面媒体(電撃G's)、音乐媒体(Lantis)和动画媒体(Sunrise),由电击提供市场调研,用户回馈,包括漫画连载和fan page在内的平面推广;Lantis负责音乐构成,CD发行,nico生放送,LantisNetRadio广播剧及其他网络推广;Sunrise担当PV制作和外(da)围(da)支(jiang)援(you)。组成了一支独具一格的海陆空跨平台多角度立体制作团队


这里说点题外话,LL的大金主Lantis,其东家是控股率100%的业界巨(du)头(liu) BANDAI NAMCO,也就是偶像大师系列的运营…所以高喊着LL抢IM@S饭碗…二次元偶像战国时代的同学们可以散了……他们两个本来就是一家人…人家老板忙着数钱呢…


动画开播前,LL便通过这样的跨平台运营方式积累了一定的人气,开播前的最后一张单曲《Wonderful rush》总销售额近1000万,发售初动还登上当周全国销量排行第九,作为一个尚未完全实体化的二次元偶像组合来说已经积累了一定的人气,粉丝也拥有了一定的忠诚度。进展虽然缓慢,但也算是状态良好。


这个时候,另一个大魔头出现了。


株式会社ブシロード(Bushiroad),通称B社。


B社啪啪啪,三叠大企划书砸到电击Lantis日升脸上。


一是,LL动画化赞助企划。


一是,LLヴァイスシュヴァルツ(Weiss Schwarz,通称WS)参战企划。


一是,LL School Idol Festival游戏企划。



从此神州大地上有了LL动画版,根本停不下来。


那段时间的人气大概是每天都有几万次口コミ(在2ch及blog被提及的次数),这还不包括twitter






从动画上来说,LL的作画虽然称不上上乘,但说是一般也太委屈了。综合来说,应该是在当前的平均水平之上一点。整部作品秉承“偶像是传递梦想的工作,作画崩坏等同于梦想的破碎!“的思想,追求平时不崩,Live好看的效果。是一部作画上很平滑的片子,符合其日常系的风格。


LL的平日作画






LL的Live作画






某些同期动画的作画






(其实这个私也是很喜欢的……)


另外,LL的作画精度不止体现在每一帧的作画上,也体现在live场景里有效帧数高,一拍二搭一拍一的舞蹈动作很多,动作精度高,动态效果好。再配合赛璐璐与3D的有效混用,既平衡了成本,又保证了效果,大家可以感受一下。



剧情上,比较普通没什么亮眼之处。但私个人对LL的脚本有一点很喜欢,在这么一个色欲横流的年代,不卖肉,不卖萌,不塑造无脸男主和无脑后宫。而是认认真真讲述一个普普通通的故事,就这一点,足矣。


LL是真的没怎么卖肉,至于卖没卖萌,私以为既然是偶像,扮可爱是角色的工作,至少在故事设定上是自圆其说的,



不应该归属在”恶意卖萌“的范畴里,你也不能说北斗之拳和比尔海灵顿一样是卖肌肉基佬吧……


而在动画放送之初就确立了ヴァイスシュヴァルツ的参战,其实也是一个跨平台的宣传。ヴァイスシュヴァルツ作为青年向卡牌游戏的领军,其实在一定程度上承担着业界风向标的作用,也有一些人会根据ヴァイスシュヴァルツ来做初步扫雷,这个不能说影响很大,但也是聊胜于无。另一方面也能接触到传统媒体接触不到的顾客群,从这个角度来讲对企划的宣传是很有帮助的。


与此同时,由B社自家移动app公司开发运营的LL School Idol Festival也从侧面展开攻势,在移动app市场上提供了强烈的交叉火力支援。 协力开发这款游戏的Klab在游戏发布后股票上涨了18.14% ,涨停了……日服至今注册玩家已超过200万。200万是什么概念。百万亚瑟王全球玩家,包括美服,日服,国服,东南亚服,加起来才有500万。而且这500万里面不知有多少是用来刷邀请码的空账号。而LL是没有邀请码和交易系统的,那200万是实实在在的200万注册用户啊! 近期国服又开,不知道将来会成长成怎样的魔物。


说了这么多,私以为LL成功最大的原因绝不是动画或人设本身的素质,而是全方位多平台的营销,以及有亲和力和互动性的用户积累


横向上,从读者参与企划和漫画起家,发售单曲,三次元live表演,广播剧,动画PV,再到后来的TV动画,TCG,手游,真的是铺天盖地,防不胜防,总有一款适合你,想不掉进坑都难。 纵向上,LL同时涉及平面媒体、网络媒体以及三次元声优活动的地面推广,角川(电击),BANDAI NAMCO,日升,B社,这么硬的后台在当今ACG圈里真的没几个系列有。这些个巨头拿出一个就足以影响业界,现在四个一起推一部作品啊,这要不红私不得把键盘吃了。萨依告诉过我们,资本主义市场在于供给创造需求,而不是需求创造供给,私以为,萌之亦然,大致如此。

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