【杂谈】开发一款手机上的格斗网游,从一个有趣的现象说起 ...

1#
发表于 2014-5-29 22:53:09 | 查看: 394| 回复: 1




开发一款手机格斗网游需要注意些什么?



  杨大力,只答与游戏搭边的问题,有事可私信


非常好的问题!



在现有的硬件、网络条件下,我尝试给出一些格斗类(或动作类)手游的一些可选的方案,还有一些思路上的参考。



由于题主并没有明确定义格斗网游,那么就由一个有趣的现象说起吧:



传统格斗游戏(FTG)的厉害角色往往都是近战;如 KOF 系列中的大门五郎,日本赛事冠军自选阵容中,基本少不了他的出现。



而传统网络游戏(ARPG)的远程职业往往比较厉害;如法爷亲儿子,还有各种网页游戏装模作样选职业时,选个远程准没错。



介于其两者中间的,姑且称之为动作游戏(ACT),往往近战远程一般强,基本都是群控 + 群秒的打法;代表作有无双系列、暗黑系列、DNF、时空猎人等。



造成这个有趣现象的原因是,越偏向于纯正格斗的游戏,状态机(擒拿、浮空、连招等)越丰富和严谨,意味着在战斗效果上,状态机的占比更大。然后,你不近身擒拿个毛啊?



状态机在网游中意味着什么呢?



普遍认为,网游中状态机最难的还不是逻辑实现的层面(虽然很复杂),而是如何处理由于网络延迟造成的前后端同步时差,对玩家操作手感的影响。手感对格斗类动作类游戏的意义何在,你们玩过,都懂的。



更不要提目前手机频繁发生的掉包和断网的网络状况了。



但,还是有解的。



—————————



早在 10 几年前,网络游戏就有严格意义上的 FTG 网游了,《刀剑》应该是代表作;而近期的《剑灵》同样也做到了“你能想到的状态机全都有”的程度,并且在战斗流畅度、爽快感、同步性等关键技术层面,实现了网游中无出其右者的程度。想做格斗手游(网游)的朋友可以去看一下。但即使技术可以完全达到《剑灵》的水准,客户端游戏的前后端同步架构,显然不适合手游的软硬件,以及用户的现状。



先抛出一个结论:动作 / 格斗类手游,战斗过程全部仅在前端计算,更适合手游的现状。当然,从端游、页游过来的研发团队,对此结论必须有怀疑和疑问。



疑问一:外挂问题。



对此我的回答是:你想多了。



限制外挂最好的方式是什么?并不是完善的检测机制和严厉的惩罚措施(也不会有很好的成效,这个话题展开很大,就不细述了),而是在于使用外挂的成本有多大,这一点动作游戏有其先天优势,而手机游戏研发 / 使用外挂的成本,也是要远远大于 PC 端游戏的。



具体的原因有很多方面,比如外挂制作难度(越复杂的动作游戏,AI 越难超越人脑)、手机注册机制、操作系统限制、工作室的目标选择、官方检查和打击的准确性等等,由于这些方面并不难以理解,这里就不展开细述了。



看到这里,有个想法应该会在各位的内心油然而生:难道因为知乎上的一个 SB 策划说我想多了,我就要轻易的把项目如此关键的核心方案,改成那个 SB 说的那样吗?



所以,我理所当然的,还应该列举一些市场上的成功案例。比如,COC 和 DOTA 传奇这两款游戏,虽然游戏的类型不同,但在核心战斗表现上,都不约而同的采用了纯客户端计算,结算时才与服务端通信的机制;在整个战斗过程中,完全不会因为网络问题影响战斗体验。如果结算时信号不好或者没网络了导致通信失败,那么整场战斗会被判断“没有发生过”。



疑问二:作弊问题。



对此客户端的回答是:我说的你都信吗?



如果外挂是善意的谎言,那么破解客户端就是恶意的欺骗了。那么这样一套战斗机制,就要求结算时客户端将时间轴上的关键行为,打包发送给服务端进行检测,如果检测失败,比如 CD 时间内释放了两次技能、伤害与数值不符等,服务端可以根据累计权重判断该场战斗是否有效。



那么是否存在可以绕过检测机制的作弊呢?当然存在,请回到疑问一。



疑问三:组队和 PVP 问题。



对此我的回答是:同步交互不是必要的。



异步交互已经被越来越多的提到,我个人看待这一点并不主要是因为技术无法达到,而是用户选择的结果。不仅仅是众多的卡牌类游戏采用了好友助战的设计,3D 动作类的《魔物学院》也是同样做法,可以给我们一个很好的参考形式,比如可以赋予异步队友一个 AI,像佣兵一样战斗。



话又说回来,组队由于不一定会产生感情流动,所以频繁的同步组队也不一定会带来交互关系,组队在很多游戏里,往往更多的是一种门槛和临时关系而已。



网游中的 PVP 由于不同玩家的 PVE 积累程度不同,所以前提上就很难公平(激战 2 在这方面有创新,可关注一下),那么与人斗其乐无穷在网游中普遍会转化为:通过与人斗刺激你进行 PVE 的积累与炫耀。基于这个认识,我认为做一个假人参与 PVP 就可以满足这个目的了。有趣一点的,被动方可以让玩家选择一些 AI 策略,如进攻型、防守型等,就不展开了。



至于群体的 PVP,我的意见是在形式上下功夫,绕过可能同时出现大规模玩家的情景。可以采取分组赛、车轮赛等方式让两个群体对决。玩家比较在意个体能代表群体的程度(我是有价值的,不是可有可无的炮灰),而并非同时有多少人出现在屏幕中。



当然,我不否认同步交互有其无可替代的优势,但我个人建议不要在现在这个项目中做过多的尝试了,动作类游戏的发力点,不在这一块上。



到此,我认为以上的内容全部是扯淡,没有帮助!我相信对于一个假设是 10 个月周期的动作手游项目,如果没有至少花 3 个月时间只做战斗,而靠知乎里一个 30 分钟就看完的回答解决了战斗中各种已知和未知的问题,那除了扯淡我想不到其它的形容词了。



—————————



接下来回答题主关于操作体验的问题。



战斗表现和操作 UI,别的回答中已经列举了很多了,有很高的参考价值。但我认为:全部没有落在核心上!



操作体验除了战斗表现和操作 UI,还有更核心的点吗?我认为这个更核心的点是:保持操作的有意义和多样性。



两个例子:



无意义的操作:《神曲》战斗中主角的技能释放;《植物大战僵尸》中搜集阳光等。



有意义的操作:COC 控兵的操作(将操作的意义发挥到了极致);《刀塔传奇》英雄大招(中后期)的释放时机等。



玩过这些游戏的,仔细体会一下,应该可以感受到其中的差异。当一款游戏中的操作无意义时,无论多好的战斗表现、多人性化的 UI,都会使操作变成累赘和负担,一切的后续努力都是南辕北辙。易上手难精通这句话有很好的指导意义,操作体验的重点,恰恰更应该落在难精通上面。



在制作完战斗版本之后,可以将游戏的战斗设置为最后期、最复杂、最具挑战的状态,然后去仔细考量和体验:操作是否变化丰富、结果是否难以完美无暇、是否可以展示不同的流派、技能是否支持个性化的配置等等。在基本实现后期的深度之后,再慢慢的优化中前期使其达到易上手的程度,这个先后顺序是有区别的。



如果我们忽略了战斗体验后期的深度,而去关注前中期的战斗表现、UI 布局等非核心的点,那么很有可能成为一款技术扎实、表现华丽但是没有深度的游戏,同样也是难以获得大成的作品。



以上,希望能激起诸位更开阔的思路。
回复

使用道具 举报

2#
发表于 2014-5-30 07:03:26
不明嚼栗
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则