①保证同一个等级阶段内,战斗属性数值投放的 MAX 值及 MIN 值,这两个战斗单位之间的战斗体验是可以让人接受的。举例来说,如果出现秒杀或者不破防的情况,基本上都是不能接受的。MAX 值是你的游戏在某个阶段等级内投放的最大数值,而 MIN 值通常是你期望非 R 玩家达到的最低战斗力标准。
②厘定“等级”对战斗结果的影响大小。等级因素对战斗结果影响越大,等级就越重要,反之亦然。可能带来的结果是双向的,等级愈重要,经验则易成为玩家的始终第一追求并且能卖的很好,但玩家的追求焦点可能无法较难从经验值上转移。等级不重要,则可能你的游戏在某个等级阶段,战斗数值投放的 MAX 值和 MIN 值差距会过大,消费能力强的大 R 和非 R 战斗力体验会更易失控。
③明确你的人物数值对战斗结果影响的百分比。这个其实只是理想状态,但同 ELO 算法一样,在绝对大量的抽样基础之上,你可以把这个东东看成一个常态分布函数。这里没有一个最优值,完全看策划的需求。但可以明确的是,数值影响比越大,战斗本身的策略性就越低,最终会回头影响数值的贩卖。同样的,数值影响比越低,战斗本身的策略性发挥空间就越大,游戏可能越好玩,但可能从一开始就会影响战斗数值的贩卖。心动去年出的老版开天辟地和将神就是两个很好的例子。
④建立一套较为完善的战斗模拟体系和后台数据监控系统。建议就是这个东西越完善越好。通过大量的模拟,剔除掉数值、策略或者运气可能带来的极端战斗体验。但在这个东西毕竟只是在模拟行为,实际上等游戏上线之后需要根据后台数据进行大量调整。举例来说,如果你有个竞技场,战斗力差距达到 X 值的玩家,胜者和败者他们通常的胜率和分值期望是多少。这个数值是否是你能够接受的,如果不能够接受,你会怎么样调整?