【杂谈】哪些游戏里面有哪些极富创意的技能?、

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发表于 2014-6-17 19:06:41 | 查看: 513| 回复: 2




首先,看到很多人提及辐射系列里的“瘟神”perk,也就是 bloody mess……有点可惜,辐射里头比 bloody mess 有意思的 perk 多太多了……比如我们随便说一个,就是下文这个:



Stonewall(中译是石墙还是什么,玩的英文版,不太清楚)






这个 perk 在 FO2 和新维加斯里都有,作用差不多,都有防止被击倒的功能,而在新维加斯里还包括当你受到徒手武器或近战武器攻击时,加 5 点 DT(直接伤害豁免,区别于 DR 的比例伤害豁免)。



在 FO2 里,这个 perk 还是很正经的,就是防击倒,但在有海量 mod 支撑的 FNV 里,这个 perk 就有了一层更为重要的意义。



FNV 有一个源于 FO3 的和谐 MOD,叫做辐射少女。那 MOD 你们可以自己搜来看看效果,为了知乎风气和公序良俗考虑,我就不上图了……这 MOD 的功能,简言之,就是让很多敌人的攻击都附加有击倒效果,而更关键的是,凭借着 NVSE(新维加斯脚本扩展器)的支持,敌人或怪物将你击倒之后,会触发一个怪物将你按倒在地,进行强暴的动画==..



而辐射里的敌人,基本上都不长人样……比如说……这样……




(Mutant-超级变种人)



这样……




(Legendary Deathclaw-传奇死亡爪)



还有这样……




(Glowing Ghoul-发光僵尸)



想像一下,如果你装了辐射少女之类的 MOD,如果没修这个技能,你就会被上述怪物按倒狠草……特别是如果你用的号是女号,而且精心捏过你的妹子的话……



—————————————



上古卷轴 5 里其实也有类似的,非常有意思的技能……



偷窃技能树的顶端技能,Perfect Touch,完美之触。






如果你是一个比较技术流的玩家,这个技能是非常没意义的。游戏里 NPC 的装备 99% 都是屎,你随便学个三神,能打造出来的装备就是他们做梦都梦不到的。至于钱,练完三神之后找几个有龙吼的大型诺德墓开几遍荒就够了,里面的尸鬼用的都是乌木系武器,捡出来商店都不够钱收的。



但这个技能对于那些对生活中无处不在的美充满向往的玩家们来说,意义又很大。比如说,假设你有一颗向往艺术的心,并且时常有这样的追求的话。






那这个技能对你来说就是神技,因为它可以让你把街上所有走动着的 NPC 身上的衣服偷掉,让他们穿着皇帝的新衣在街上自由地走来走去。



而说句实话,这技能的意义,也真的就只有这点了……




陆仁甲,电力民工、软体工程师



《命令与征服:将军》这个游戏当中有不少好玩的技能。



一 中国一方的初级步兵或者初级坦克有所谓“群体加成”能力,当 5 个或更多聚到一起时,脚下会出现五角星形状的光环,获得攻击速度加成。所谓人海战术,不是说我十个打得过你一个;而是说我单挑打不过你,10 v 10 却打得过。另外有个“民族精神”升级项可以提高攻速加成。



图 1:没有群体加成的步兵(旁边的建筑上的标语是:人不犯我我不犯人)




图 2:有群体加成的步兵




图 3:有群体加成的坦克






二 广播塔,播放毛主席讲话。周围单位的攻击速度提升,还能回血,飞机也可以……有个叫“潜意识信息”的升级可以提升回血速度。



图 4 广播塔










这么多的回答,竟然没有人说 Portal 的传送门。






解释一下这个技能:点鼠标左键在墙上开一个蓝色的门,点鼠标右键在墙上可以开一个黄色的们,这两个门相通,从其中一个门进来可以从另一个门出来。That‘ all!(其中一个值得注意的是“动量”是可以在穿越中保留的,就是说如果从高出跳下来进到蓝门里那么从黄门里钻出来的时候是会以下落的速度飞出来)。



下来说说,为什么这个是极富创意的技能。


首先,创意和想法不是一回事。



我们每个人每天都会有无数的想法,但是这些想法并不能称作创意。想法产生只是水到渠成,如同苹果成熟了自然落地,而创意仿佛被晴空的雷电劈中,你瞬间就是 the chosen one。对想法我们要考虑的是可行,而对于创意我们仅要考虑执行。你看着你的 iPhone 每天都会想想怎么改置几个物理键让它更帅一点,可是只有乔布斯想到我该把物理键盘去掉。



对于 Portal 即是这样,想到在一个仿真世界里创造传送门这本身就具有难度的,命令与征服里的光环和炉石传说里的“15s 龙”最多只能算是一种想法,是一种横向的延伸,例如,策划考虑到玩家出牌时间不一这样的情况,自然会想到如何加一个限定技进去,来优化游戏。我一直不认为 dota 和 dnd 是一个创意很强的游戏一样(可以参考一下这个回答,是学期的一个作业:Dota 的哪处游戏设计最出众?),dota 的强大之处在于优化。对于每一个游戏设计细节,一个团队至少需要否定 10 个里面的 9 甚至 9.9 个想法,但是(如果有的话)他们会竭力成就一个创意。因此“15s”这种设计可能早有无数的策划想到,但是为什么是 15s 不是 13 14 或 25,that is critical。



没错,我认为最重要的,衔接上一点,好的创意 get rid of context。



有朋友说到 DnD 的,这点我也不能苟同,DnD 当然不乏神作,但是 DnD 本身的精神就是希望玩家在合理的规则内探索所有可能,DnD 新玩法的诞生就好像按部就班的挪动一个棋子一样,想法更多是妥协,而创意是艺术,是叛逆。好的创意一定尽可能的摆脱情景的引力,让你感觉好的不讲道理。Portal,毫无起源与因果的凭空在游戏界掉下来这么一个游戏,花五个小时你就可以把他彻底玩翻。不是加西亚马尔克斯看似魔幻实则基于现实的宏篇大作《百年孤独》,而是加缪这样的短暂,游戏界的《局外人》。

好的创意挑战技术。



你可能会说,我是天才,我一天也有好几个真正的创意,那么你可以把他们变成文学变成美工或者音乐,但是绝对不可能轻易变成游戏。简单的说你能想到并且轻松实现的创意,早已经无数次实现了,游戏一定是一个技术和艺术同时带动的产业,我们要找到游戏中的创意,就意味着我们要剥离文学,音乐,美工等的创意而仅仅留下属于交互的创意,(还有哥们说乾坤一掷也算创意的,干脆写小说去好了)。那么一个新交互方式的实现必然是对算法的强力挑战,这点想想就能懂了,好比黏黏世界这样奇特的物理引擎,需要的是一个奇特的算法,没法在现存的编辑器里面调用主函数的,valve 就是 portal 的制作公司本身就是世界最强大的引擎制作商,即使这样,Portal 算法在复杂度也一定超过半条命。



As Far As Im Concerned



能和 Portal 创意在内容和形式上媲美的只有一个游戏——



《Braid》 上文已有提及不赘述



前者拓宽游戏空间的概念,后者拓宽游戏时间的概念。



游戏和玩是两个不同的概念,玩是一种体验,游戏需要一个严明规则和步骤的系统。比如“玩跷跷板”,比如“政治游戏” 这样可以理解“玩游戏”之外的“玩”和“游戏”。 所以,简单的说{游戏设计}针对的是“游戏”,创意针对的对象是{玩},设计是为这种创意而服务的,设计有没有创意?当然有,但是一般游戏语言仍选择区分这两者。



游戏是一个交互的 system,具有三个基本要素 Rules 严格关闭的,Play 半开放,Culture 绝对开放。所以答主认为“15s"龙作为影响到现实世界而具有创意,其实他做的事情,只是通过一种手段开发游戏系统的开放度增加信息交换(虽然限制了时间但不是封闭是开放)。你感知到的创意,是一种手段的创意,而不是玩游戏的创意。最多只是个情趣内衣,不是枸杞牛鞭汤。



再退一步这样的创意在游戏中也非常多,我就说一个我脑子边当下能想起来的,Dota 玩过的人都知道,幻刺 闪避升到二级自带隐形,这就是一种信息影响到 system,让对方在战斗中点你的时候更难用鼠标选上,还有小小 大招体积变大,也可以理解为更好在屏幕上吸收攻击,错了,吸收点击。数字游戏尚且能这样,桌游就太太多,不说冷门的,三国杀里诸葛亮切牌算吧。



废话好像有点多又表现的这么较真,真是希望没有给各位看回答的朋友带来 boring,我个人也十分讨厌纠结概念,更认为对于设计师产品的 priority 永远大于概念。


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2#
发表于 2014-6-18 00:08:08
貌似很強大的樣子~
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3#
发表于 2014-6-18 07:00:54
都木有玩过……
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