【杂谈】学术地谈一谈魔兽、星际、LOL 和 DotA 的操作问题

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发表于 2014-8-11 16:48:23 | 查看: 373| 回复: 1


  竞技游戏中,LOL、DotA、魔兽争霸和星际争霸的操作难度有何差距?

  王守辰,付出同情和怜悯,但该明白界线为何。

  作为一个关注热爱星际争霸 1 十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过 LOL、DotA、WAR3、帝国、红警、星际 1 和 2 的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。

  友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直接跳转浏览。

  第一点,RTS 和 ARPG 类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:

  对于 LOL 和 DotA 这两个游戏模式,我们可以简单地划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常地进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。

  下面说说 RTS 游戏里的情况。举例星际 1 来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局 4 农民去采矿大家都会,但是 4 农民如何快速的分到 4 个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出 8-24 块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。微操作的重要性远不及宏操作大。

  第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。
宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。

  微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际 1 当中人族有一个初期战术叫做“SK 推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2 农民 6 机枪兵 1 坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是 3 分 30 秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到 3 分 15 秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把 3 分 30 秒变成 3 分 15 秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。

  下面说 DOTA 和 LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如 DOTA 的吃树绕树林逃生、LOL 里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。

  我们可以总结得知,宏操作的执行是来源于“战略战术设计”,而微操作的出现是来源于想要“更有效率地获得区域性优势”。

  第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?

  这一点我想举例来说明。

  场景 1:游戏为 LOL,琴女 1v1 剑圣,琴女辅助装 4 个,14 级,剑圣物理装 6 个,18 级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女“微操作”不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。

  场景 2:游戏为星际 1,游戏时间为 10 分钟,人族 1v1 虫族,双方各有 2 片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵 + 喷火兵 + 护士的部队组合,虫族使用小狗 + 地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出 GG,或许只需要 10 秒,而这 10 秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。

  宏操作的价值在于规划,在 DotA 和 LOL 里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的 5 个英雄,什么时候去打龙或者 ROSHAN,这就是规划;在 WAR3 和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。

  微操作的价值在于完善,在 DotA 和 LOL 里,我如何和队友的技能配合,如何更合理地使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在 WAR3 和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的 3 个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。

  第四点(直对主题),这几款游戏的操作难度有多大差异,星际 1 的操作是不是很恐怖?

  首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。

  如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?
我记得以前 SKY(中国 WAR3 第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打 WAR3 的,打 WAR3 的看不起打 DOTA 的,打 DOTA 的看不起打 LOL 的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。

  操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)

  星际 1 的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比 WAR3 难,而是因为星际 1 这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比 WAR3 高端。(至少不能凭这一点来认定)

  根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸 1 作为一个 RTS 游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气。也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际 1 的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际 1 操作难度高,所以星际 1 很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际 1 接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。

  韩国星际 1 的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际 1 真的退出了游戏历史舞台),平均的 EAPM(指的是 APM 中的有效操作)可达到 100-180,而总 APM 甚至可高达 500-600(例如 nada、midas 和 xellos)。这个数据可以说明,星际争霸 1 的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。

  下面说 LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。

  LOL 和 DOTA 叫做 MOBA 游戏,WAR3 和星际是 RTS 游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,不太具有可比性,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3 和星际一组,DotA 和 LOL 一组。

  WAR3 和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于 WAR3,其实难度来说二者是差不了多少的。有人说 WAR3 的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?

  重点说说 DotA 和 LOL 的操作差异。

  首先我的观点,DotA 的操作量和操作复杂程度方面比 LOL 高,难度方面二者无异。

  原因如下:

  1.DotA 里可使用的物品远远多于 LOL。

  2.DotA 的地图比 LOL 地图略微复杂一些。

  3.DotA 里英雄的技能比 LOL 略微多一些。

  4.DotA 跟 LOL 的游戏侧重点有差异。

  前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。

  虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的玩法根本就是不相同的。LOL 侧重的是战术设计和执行,而 DotA 侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。

  从职业比赛的角度来看,LOL 里 gank 的发生率低,而 DotA 非常高;LOL 的团战极其重要,而 DotA 甚至可以一局下来都不发生一次 5v5 的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在 LOL 的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在 DotA 里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。

  结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩 WAR3 也好,星际也罢,或者是 DotA、LOL 这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。
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发表于 2014-8-11 21:15:13
枪战类的怎样
乘着萌の船,驶向梦の乡~~~
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