《魔兽世界》PK《口袋妖怪》,两大巨作各领风骚

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发表于 2014-9-1 10:46:06 | 查看: 409| 回复: 2



《魔兽世界》和《口袋妖怪》的游戏文化影响力哪个更强?


李杨基,被遗忘的人



【M站 Nitsqgie 整理报道】从文化本身出发的话,抛开游戏方式下的口袋妖怪与魔兽世界都是一种剧情的载体。作为一个口袋妖怪的玩家,可以毫不犹豫地说出口袋妖怪的剧情相较于魔兽世界是在是差太多。



剧情


魔兽世界的剧情,相信对于它的所有玩家来说,这都是一部史诗之作,一部从开始就能知道这是一个并不平凡的作品,但是就像是一部史诗在你小的时候就能看进去吗?魔兽世界其实也遭遇了这种尴尬,当然也并不代表并没有小孩子不对这种史诗剧情感兴趣,但是网游对于剧情的体验性想必各位网游玩家比我更清楚。



而口袋妖怪则是一种制作人对于童年的生活方式的融合,换句话说,游戏在模式上有对于现实生活的模仿,特别是捕获,日本的小孩子对于捕捉独角仙,用来玩甲虫角力似乎也是一种传统,因此对于小孩子来说,口袋妖怪更加具有吸引力,而口袋妖怪一个时代一部剧情的做法导致有一作就能体验一作,并且口袋妖怪那薄弱的剧情来说完全没有问题……当然现在口袋又开始强化剧情了。导致我作为一个口袋玩家实在是……



游戏环境


一作口袋妖怪基本上可以玩一年,而一个时代的口袋妖怪作品,前后的时间跨度大概在三年左右,并且由于是掌机平台的原因,可以将碎片化的时间随时利用起来的,当然,可能在那个时代并没时间碎片化的概念,所以这可能只是一个意外的收获。但是就像是现在手游一样,能够占领用户碎片化,便是有了游戏时间占有率。而碎片化时间的出现更多的时候是归家路途,出门路途上,而这种时候,就像是传销一样,如果有人好奇,如果有人感兴趣,那么这就已经成为了一种宣传,因为一个玩家不可能同时对于两个游戏进行游戏(当然口袋妖怪的孵蛋这一类玩家可以不用管的除外)。



魔兽作为一款 PC 网游,事实上在游戏碎片化的优势自然没有了,所以想依靠碎片化时间的宣传明显没机会了,不过不得不说的是由于是美国,美国的电子游戏业基本上是比较早的,所以电视宣传自然不会落后,而且好在因为是 PC 平台,还有着键鼠操作,大屏游戏等其他的优势去吸引玩家,其中比较明显的就是画面因素,当然魔兽的人设不算在画面因素里面。记得郑伊健在 90 年代喜欢的是 NEOGEO 的掌机,有记者采访过他为什么不喜欢 GAMEBOY 掌机的时候,他很直接的说出了 GAMEBOY 系的确实因为画面而没有吸引力,因此可以看出虽然口袋如此有时间占用率,但是并不代表其吸引力能够超过 PC,这一点反馈到现在就是主机玩家和 PC 玩家的主要冲突之一……



玩家年龄的增长


其实这一点,我个人觉得是最重要的,由于口袋妖怪和魔兽世界出现的时间实在是太靠近,由于其面向的年龄蹭层差距较大,使得这个有更多的不确定因素,反倒成为了游戏影响力的因素,假设同为 90 年代,口袋怪兽面向的年龄层是儿童(9-14 岁),而魔兽世界面向的是儿童以上的年龄层(14 岁 - 未死的老人),就前言所知口袋单独一作的可游玩时间为一年,即碎片化时间已经被占领,特别是小孩子的,小孩子可是比年长的人更容易养成所谓的习惯,即中国的:“三岁看小,七岁看老这句话。”使得有可能现在购买口袋的中坚力量并不一定是儿童而是 9+20 岁——14+20 岁的人,而这个年龄某种意义来说正是曾经在魔兽最风光时期的玩家的年领构成,而正是经过了二十年,魔兽的玩家流失有可能就是来自于年龄的增长,因而从长年的发展来说,这个导致口袋的影响力具有继承性,曾经的孩子可能已经成为人父人母之后还能在碎片化时间内进行游玩,甚至带上刚刚牙牙学语的孩子一起玩。而魔兽则是要一家人坐在电脑前一起刷着副本,对着屏幕,靠着语音交流着内容,大概作为文化的影响力自不必多说了。



其实,如果说是单纯地比较这两个游戏谁更加的伟大的话,我想必会毫不犹豫地说是魔兽世界,因为这是一部史诗、是一部名著,但也像名著、像史诗一样晦涩难懂,却永葆青春的经典。但是这里讨论的是游戏文化影响力,它需要有继承性,它具有感染力,魔兽世界它能够像经典一样被人记住,但是它却很难像口袋一样被传承,因为他们作为游戏,虽然都是载体但是却因为玩家而发生了变化,当然我现在跑题了……
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发表于 2014-9-1 19:38:25
ken5618邀请您访问梦次元
http://www.mcyacg.com/?fromuid=6445
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3#
发表于 2014-9-2 11:51:37
魔兽确实经典
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