【感谈】土桥真二郎《逃离乐园岛1》阅读感

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发表于 2013-6-9 20:11:59 | 查看: 619| 回复: 0
       


          高中生活的最后一个暑假.男女加起来共一百名学生聚集在无人岛上,以逃离无人岛为目标互相竞争。这是校内游戏社团「极限游戏社」所举办的大规模活动。表面上这场游戏是纯粹娱乐性质,但据说设有奖金……

          游戏名为「Blitz」───胜负的关键在于掌握与自己搭挡的人的价值?另外,只发给女孩们的神秘机器,隐藏着什么含意?

          被「极限游戏社」的社员视为怪人,备受瞩目的冲田瞬虽然最快看穿这场游戏的本质,但……

          (以上内容简介改写自扉页文案)

          《逃离乐园岛》(楽园岛からの脱出),2012年出版,全两集。第一集日本于2012年5月出版,台版于2013年5月出版,译者为青涸轩。


          作者插画家介绍

          土桥真二郎(1976~),日本轻小说家。东京出生,原为花店店员。2006年凭《扉之外》(扉の外)赢得第13届电击小说大赏金赏而出道。喜欢在后记幻想(?)自己成为作家的原因。作品有《扉之外》、《逃离乐园岛》、《ツァラトゥストラへの阶段》、《生贽のジレンマ》、《杀戮ゲームの馆》、《ラプンツェルの翼》和《OP-TICKET GAME》等。

          ふゆの春秋,日本插画家。轻小说插画作品有《逃离乐园岛》(土桥真二郎/电击文库)、《仆の学校の暗杀部》(深见真/ファミ通文库)和《放课后の魔术师》(土屋つかさ/角川スニーカー文库)等。


          正文心得

          微妙的战略游戏故事。

          故事讲述极限游戏社收到神秘赞助,在高中推行不少模拟剧情游戏让学生们自由参加。在社长和学生们即将毕业的高三暑假,极限游戏社将举办别开生面的大型游戏───逃离乐园岛。五十名男同学和五十名女同学被送到无人荒岛,抱着毕业旅行心态的他们即将面对意想不到的残酷游戏……

          《逃离乐园岛》是介于群像剧和单一主角的叙述,介于和平地各施各法的智力博弈和互相残害你死我活的危险游戏,介于突出角色们人生百态和暗讽社会的故事。

          没错,调子和作者出道作《扉之外》同出一辙。本作仍是精心设计的游戏,游戏过程里玩家们渐渐失控,朝着没人预料得到的方向急遽发展,尖锐刻划小团体、男女、人性、外表和内在等现代人矛盾和心态弱点。

          从《扉之外》到《逃离乐园岛》(中间几部作品看不到),这五年作者看来进步不明显(某些地方甚至退步了)。

          《逃离乐园岛》微妙在故事过于在游戏设计、细碎规则和伏笔上着墨,剧情、角色、剧力张力、游戏目的和手段都模稜两可。繁琐和缺乏明确目标和手段的游戏使读者对游戏没能产生简单明确的期待和投入,而零碎的角色描写和空有魅力和个性但没再深入补足的角色们也使主角和角色们的行动抽离和不够信服力,间接削弱剧情的流畅和合理性。加上第一集的高潮剧情和结局在大堆真相不明、伏笔没回收的状况下爆发,突兀之余未能令读者感慨「原来也有这种攻略方式」,却产生了「主角的游戏方式有比另一位好吗」的疑虑和草草收场的空虚。

          游戏规则和讽刺性情节诱发读者反思之处依旧「料子充足」,不过烹调手艺好坏有待商榷。

          表面的男女、心理学分析的嘲讽外,故事多少藉实事求是的稳健派齐藤进一和思虑单纯、作法明确的铃木派侧面反映民主选举的部分难处。另外,拥有左右结果的实力(选票,游戏里的电击棒)的人们本心或许很好,也想解决事件,却往往被本心不那么好的家伙挟持,贯彻权谋政客或单纯的野心家看似引导到好结果的不良作法。须藤的手段也在在说明人们就算拥有统治利器、监察神器,大部分的人始终纯如羔羊,并非谋略家或好战的人出身,而他们正正轻易被那些家伙利用和动摇,干着自己也不知道好不好,或自我justifly成美好的事。

          讽刺简明有力,短短的冲突便带出大量的相关反思。但故事没继续追踪开展,没紧抓着这些反思扣紧「主题」。既然有所嘲讽,引发读者反思,那「怎样进行游戏才好?」、「普通玩家该如何利用手上的武器和资源?」、「说到底游戏目标和玩家们目标的差异能怎样协调?」应该是作品的「主题」,应该在剧情有所回应的重点。

          可是《逃离乐园岛》不清不楚。不像标题容易令人联想到的生存战略游戏般,为求生存集体造船或求生,也不是明显互相淘汰、角逐稀有资源以成功的竞赛游戏。当然,游戏的玩法有许多种,既有争取最多奖金,也有最快通关(完成脱离乐园岛),还有阻碍别人、由自己来完成的模式等等。

          游戏规则虽多,纠纷虽多,目标虽有,但如何进行游戏却是大问号。主角冲田瞬有什么玩法?他的目标和诉求有比好懂但未必为人接受的现实高压作风不同吗?大多数玩家都想结束游戏为何没有实现目标的最终行动力(维持在帮帮忙程度)?种种疑问,作者的笔力、设计、大纲未能使之化为未知的神秘魅力、续集的期待,却先成为读者对作品收尾不如预期的迷茫和混乱。


          结语:

          游戏、斗智作品稀少不是没有原因的。好的游戏构思、好的出发点未必是作品最困难的地方,剧情和主角怎样藉由好的游戏来开展、配合、支配或被支配?故事脉络和张力该怎样维持好让读者一直期待并投入于游戏当中?

          《逃离乐园岛》出发点并不特别亮丽,开展多沙石、单薄又散乱。尽管游戏规则、角色勾心斗角、嘲讽反思的魅力不差,故事本身、角色本身、剧情本身仍远远说不上圆润流畅。土桥老师的出道作《扉之外》当年也多少有这些问题,不过出发点、游戏目标、少数角色集中描写、剧情的别出心裁等地方还是比《逃离乐园岛》要来得好,来得踏实。


          图画介绍﹕

       


        书衣连书腰


       


        书衣


       


        跨页彩页之一


       


        跨页彩页之二,角色介绍


       


        小说内页


          作者土桥真二郎 Twitter网页:https://twitter.com/shinjirodobashi

          插画家ふゆの春秋个人网站 - テクノフユノ:http://technofuyuno.net/




          
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