【感谈】绯炎《琥珀之剑1 亡灵捉迷藏》阅读感

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发表于 2013-6-15 16:51:08 | 查看: 592| 回复: 0
       


          拥有女巫天赋,却梦想成为行商的天然呆女孩,天资平平,未来却是王国女武神的倔强少女,在地球宅男附体的盗版先知剑士带领下,这群性格各异的伙伴在亡命途中,一个不小心被骷髅腿骨绊了一下,狼狈地扯开了浩瀚的历史大幕!

          (以上内容简介摘录自书背文案)

          《琥珀之剑》,原于网络连载,2010年至今暂有一百二十七幕。台版实体书由2012年开始出版,至今暂有12集。小说第一集《亡灵捉迷藏》,台版2012年7月出版。


          作者插画者介绍

          绯炎(1985~),华人网络小说作家。男性。早于2005年便在网络刊载小说。作品有《琥珀之剑》、《迦南之心》和《弗兰泰尔战记》等。

          SADON,华人插画家。轻小说作品有《琥珀之剑》(绯炎/鲜鲜文化)。


          正文心得

          新人写手中常见的世界观、系统构思优先的作品。

          故事讲述网游「琥珀之剑》的玩家苏非「穿越」到游戏世界,在遇怪丧生的青年「布兰多」身上「重生」。穿越后的游戏世界落后苏非的认知几十年,因此他预先了解到他身处的埃鲁因正面临玛达拉的第一次黑玫瑰战争重大威胁。拥有前高等玩家经验和知识的等级一路人布兰多,在大群尸巫军队的袭击下要怎样做呢……

          对我来说,《琥珀之剑》的亮点在于局部小战写得爽,主角飞跃性变强然后越级击败大敌,这部分最好看。其次是庞杂的技能树、职业区分等网络游戏细节的助攻不错,使角色的「成长」化为可目视的数据,多变幻变的职业、技能、特长也让主人翁未来的战斗故事添上色彩斑烂的色彩。

          这两点多少掩饰了角色描写、角色成长的刻划、游戏世界观的体现、战斗场面等一般得正面面对的创作关卡,令故事和读者沉醉在爽剧情、角色练级打怪的局部视野和快感里。

          但《琥珀之剑》如上述提及的基本写作要求上做得不很好,连作品部分的「特色」(而非亮点)和长远规划的布局也构成新的问题。

          首先,角色描写单薄贫弱。主角个性模糊,两位女主角有着简单的个性(罗曼好奇心强,芙蕾娅谨慎尽责),作者没野心进一步利用主角特殊的身分定位去强化作品的特色───揉合流行的网游、穿越、奇幻异世界,主角布兰多原来的游戏玩家身分苏非的观点和个性表现不多(作品单以两人性格接近带过,现代游戏宅和游戏奇幻世界里的平民小哥个性有多接近?)。

          苏非玩游戏时的科技背景、操控实感也没交代。从作品的表现来看,虽然苏非穿越到游戏里,但操控和战斗并不窒碍,可见他玩游戏的时候已具备相当好的代入感和第一人游戏视点了。类似这些地方细节、丰富角色、战斗、世界观、作品揉合三者的特色等地方摆着不理,只利用「穿越」 带来的「先知」优势和过往高等玩家的眼界技巧,让主角披上另类型的爽爽外挂。这样相当可惜,所以「特色」评分不可能有好表现。

          角色互动、对白、感情、关系变化和个人成长等全都颇表面、生硬、单调。作者塑造角色、深化角色的认知薄弱,技巧外行。多次字面上单调地强调男主角的冷静沉着、领导才能云云,多次字面上强调两位女主角种种「未来的xxx」现在单纯模样、未来叱咤风云,既没能表现角色现在的模样、也不能使她们成为活生生的角色。刻板、空洞的对白和互动简直让人觉得主角以外的角色都是NPC。

          作者有设下好些限制来避免主角太容易,或太老生常谈地开外挂。例如主角等级一,开幕连连遭遇危机和不良的状态,游戏设定上的规则等。剧情上也做到他从一开始面对的低等敌人等级也比他高得多,而且大局氛围也是压倒性的不利。这些限制若处理得当,种种不利反而成为主角逆境求胜、神速蜕变的张力、剧力、角色魅力、构思和布局思维优秀的出色冒险故事。

          可是作者一方面设下许多限制,另一方面老是用同一种模式给主角另一些外挂,让他每次危机都化险为夷。一种外挂是主角的先知和经验(没给合好主角的个性、两个世界的异同和感受,每次只以先知预先知道敌人的阵容和下一步行动的时机,明明底牌就是这样写法却刻意卖弄般做出莫测高深貌。主角的先知和经验顿时从特色卖点沦为另一种外挂);另一外挂是主角并没有「实质成长」而是依靠「运气」老是捡到意料之外的宝贝装备,以此等级和装备的「成长」取代角色应有的进步和充实描写。

          由于上述的外挂处理态度和没有认真去碰「两个世界的差异,遭遇游戏现实化的世界后的冲击和细腻发现」,布兰多便从读者寻求代入感去体会故事、细味故事的领路人主角身分,一下掉到读者寻求爽快感和短期享受,压抑了故事趣味和重要性的角色。作者看待和处理剧情和作品的作法,形成角色这表面细微的不同,而角色的「变质」也使作品的定位、读者的诉求产生决定性的不同。

          战斗方面,过招拆招、动作和胜负描写OK。过程也灵活利用地形、游戏设定和技能、主角的经历和知识来扩张伸延。不过作者特地布下大局战略、局部小型战的构图,也冒出众多种族和能力设定,第一集的战略和战斗的交错转换说不上好(战略后来不知哪去了,描写敌人细致,主角没有己方情报却没有怎样关心,主角「协助」人类方的行动和方针也不清不楚),敌人和己方的实力高下差异、种族间的战斗分别也不鲜明。己方角色没魅力,战斗招数多依靠道具装备「经验」,就连敌方的怪无论2X级还是小妖都打得差不多,在实力「增强」的主角面前营造的威胁和风貌平平。


          结语

          奇幻系、战斗系、异世界系、穿越系新人写手多爱从世界观、设定、系统来开始构思故事。当然就算职业级、大师级的写手也免不了这重关节,但从设定世界观以外来表现故事、突出特色、设计亮丽状况好引导读者是作家更上一层楼的体现。

          《琥珀之剑》第一集给我开首那句「新人写手中常见的世界观、系统构思优先的作品」,是出于故事发展、角色描写、侧重点多局限于游戏设定,而没好好善用穿越、奇幻、异世界等特点。比起写作能力的稚嫩,着眼点和施力点的平庸老套、千篇一律的角色和心理情感拙劣刻划更予我新人的感觉。

          尽管结语我多用「期望」、「希望」等辞,但我觉得本作后续即使笔力提升、战斗和爽度更纯熟,恐怕仍然漠视笔下角色的深入感受和立体叙述,仍脱不了依靠外挂变得强大后打怪夺宝成王成霸的趣味胜于享受故事和游戏世界的乐趣。可是这不是我的茶。

          P.S.﹕前三章水平奇差,跟第四章后的表现彷彿出自不同的人。


          图画介绍﹕

       


        书衣连书腰面


       


        书衣连书腰底


       


        角色图


        本书有三页角色图,没封面以外的彩色插画


       


        小说内页,没有内页插画


          插画家SADON个人网站 - S A D O N:http://sadon.weebly.com/




          
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