【科普】世界游戏历史上最具影响的30位制作人

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发表于 2014-3-25 23:26:32 | 查看: 1448| 回复: 2
本帖最后由 X-Sword 于 2014-3-25 23:33 编辑

30 克里斯.泰勒(Chris Taylor)

     克里斯.泰勒始终保持着自己的童心,他是一个真正的玩家,所以作为制作人,他深知玩家们最需要什么,他也擅长用高科技来打造一个好玩的游戏。当然了,既然能进入这个名单,他的成就肯定就不止是会做好玩的游戏,而是他曾经做出了超前于时代的作品。

     这个游戏就是《横扫千军》(Total Annihilation)。作为一个《沙丘2》和《命令与征服》的忠实拥趸,他很明白一款全3D的即时策略游戏会给玩家带来怎样的体验——于是他动手制作了业界第一个真3D即时策略游戏引擎。在这个引擎里不仅采用了当时最尖端的技术,而且还能保证同屏幕显示上百个单位以及爆炸场面。不仅如此,这款游戏里的很多系统更是大大拉开了与其他游戏的距离,比如超长的建造队列,比如特殊的,极其方便的控制大数量部队的操作系统。

     除了游戏的制作,他还清楚的明白网络能够给游戏带来怎样的结果,这可以说是他对业界的最大贡献。我们现在所熟知的线上升级,下载新兵种,新单位等概念,就是由泰勒首创的。那时候每个礼拜,公司都会在《横扫千军》的官网上放出新的兵种,而且通过这些不断的对游戏的平衡进行修正。凭借这个创举,《横扫千军》有了数量众多的玩家团体,他们不断的讨论游戏的平衡改变,上传自己制作的兵种和地图,直到今天。泰勒知道网络并不只是FPS游戏的战场,而是任何一种游戏提高自身价值,延长使用寿命的舞台。他的这个创举直到几年后被迅速的为各个游戏厂商所借鉴。

     随后泰勒创建了新公司:Gas Powered Games,并再度向游戏类型革新方面努力。这次的目标是A.RPG,没错,这个游戏就是《地牢围攻》(Dungeon Siege)。暴雪的《暗黑破坏神》(Diablo)已经将A.RPG提升到了一个新的高度,但是泰勒依然开拓出了一条与众不同的道路——依然是领先业界的全3D引擎,而且提供了令人难以想象的庞大世界,玩家在游戏中常常能碰到拿着板斧面对数十个敌人的大场面,而玩家依然可以利用游戏提供的编辑器,很方便的制作出自己的故事关卡或者地图。该游戏的最大特点就是场景的探索,在游戏的试玩推出时,就已经有无数玩家开始在BBS上宣传自己的“冒险经历”,游戏推出后,大批玩家被吸引到这个仿佛大到无限的世界中去。

     鉴于克里斯.泰勒所做的这些贡献,我们把他列在了这份“游戏业界最有影响的人”名单中。
29 朗.吉尔伯特(Ron Gilbert) 代表:《猴岛小英雄》
冒险游戏是电脑平台最古老的类型之一。最早的时候,屏幕上只有文字而已,随后短短几年图形技术突飞猛进,于是冒险过程中被加上了可看的图片,但一开始依然只是静态图片而已。到了雪乐山(Sierra)的《国王秘史》(King's Quest),图片终于变成了动态,不过所有的行动,指示等依然是用文字来表示。

     这时朗.吉尔伯特出现,改变了一切。

     吉尔伯特当时在刚成立不久的Lucasfilm Games(LucasArts前身)工作,他本人已经对那些文字冒险游戏的表现感到非常失望,希望能够允许在游戏时,玩家可以自由的在画面上直接进行操作,比如人物,物品等都在图片背景的表面前端,你的动作指令界面在屏幕下方,想做什么直接选动作然后在图片上点目标就是了。吉尔伯特花了不少时间实现这些想法,终于在冒险游戏不朽之作《Maniac Mansion》中正式实现了。由于他本人关于设计的想法很复杂,于是亲自动手写了一个名为“Script Creation Utility for Maniac Mansion”的脚本引擎,缩写为SCUMM引擎,这个引擎随后成为了电脑平台上最著名的几款冒险游戏的核心骨干。

     在《Maniac Mansion》大获成功之后,他又在《印地安纳琼斯:最后的十字军》(Indiana Jones and the Last Crusade)继续实验他的这套东西,之后,所有的理念完美的组合在一起,可能是电脑平台上最值得纪念的冒险游戏:《猴岛小英雄:猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island,猴岛系列的初代)问世。游戏中机智的对白,有趣的迷题和特有的幽默感,在随后成为了LucasArts出品的冒险游戏的重要标志。时至今日,很难想象如果没有他的SCUMM引擎,冒险游戏会变成怎样。

     在完成这个著作之后,吉尔伯特认为冒险游戏的市场正在萎缩,于是他转而成立了自己的公司,并且开始为另一个消费团体服务:儿童。他创建了Humongous Entertainment公司,然后利用自己讲故事的才能以及互动图形界面创造了很多突破性质的儿童游戏,比如“Freddi Fish”,比如“Pajama Sam”等。由于其故事编排出众,游戏方式简单有趣,结果获得了很大的成功。

     在改革了冒险游戏类型之后,吉尔伯特又将数百万的儿童成功的吸引到电脑互动娱乐世界中来,这个成就的意义更大,所以他进入了这个“游戏业界最有影响的人”名单。












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发表于 2014-3-25 23:34:31
本帖最后由 X-Sword 于 2014-3-25 23:35 编辑

28 艾德.弗莱斯(Ed Fries) 代表:XBOX主机

     虽然艾德.弗莱斯曾经在高中时期用BASIC为ATARI 800主机编写过游戏,并以此赚取大学生活费,不过他在游戏业界所获得成就却不是靠制作游戏来的。

     1986年弗莱斯进入微软,随后在他大力促成之下微软于1995年正式成立了“微软游戏事业部”切入游戏市场领域,并推出过包含《帝国时代》《神话时代》《模拟飞行》等脍炙人口的计算机游戏经典,使之迅速成为游戏业界的超大型发行商。而在1999年他更成功说服微软高层投入大笔资金开发第一台家用主机XBOX,可见他对XBOX事业部的重要性与贡献。

     另外在他主导下,微软也并购了多家实力派游戏研发公司,包含以《光晕》成名的Bungie、以《帝国时代》大红大紫的Ensemble Studios,以及曾经是任天堂阵营的强力支持者英国RARE公司,而微软在并购这些游戏公司后更是大幅强化自身的游戏研发实力,加上微软也大举征才招募游戏开发人员,让XBOX游戏部门急速扩增到1000人以上规模,同时有数十款 PC / XBOX 游戏开发中。

     艾德.弗莱斯在离职前,是微软XBOX的事业部副总裁,并且一手控制部门的发展方向,掌握着高达5亿美圆的市场宣传预算,他的离开给未来微软XBOX事业的发展带来了更多的变数。基于他18年来为微软游戏事业,乃至整个业界的贡献,我们把他列到了这个名单中。


27 蒂姆.斯维尼(Tim Sweeney) 代表:“虚幻”引擎

     Epic Games拥有一个王牌人物:3D引擎设计天才蒂姆.斯维尼。虽然他总是被id Software的约翰.卡马克(John Carmack)的光芒所掩盖,但是他对游戏业界的贡献是任何东西都掩盖不了的。斯维尼是著名的“虚幻”(Unreal)引擎的设计者,这是一款在游戏界非常流行的3D引擎,不仅为《虚幻》游戏系列所用,更是以此创造出了诸如《杀出重围》(Deus Ex),《时空之轮》(Wheels Of Times)等等数量众多的优秀游戏,《永远的毁灭公爵》也是以此引擎为主开发。

     斯维尼在游戏界已经呆了十几年,最初只是给家用游戏机编写简单的游戏,直到1996年,在经过长达3年半的设计之后,他推出了“虚幻”引擎。很少有玩家能够忘记在同名游戏中,当你走下飞船时,看到的那一片壮丽的景象:极其庞大而华丽的室外场景,头顶有蓝天白云,小鸟飞翔,不远处有巨大的瀑布奔入山涧……以此引擎开发的《虚幻》游戏,让他和Epic跨入了电脑3D游戏的头牌阵容,同时也成为了业界中最大的图形引擎技术出售商。

     与其他的游戏引擎不同的是,“虚幻”引擎的可延展性非常巨大,而且编写工作非常方便。否则如何能从FPS游戏引擎直接变成隐秘行动的RPG游戏《杀出重围》呢?这款引擎不仅被业界广泛使用,而且也被业余游戏设计爱好者所喜爱,利用它重现了很多经典游戏。

     之后斯维尼又一次以“虚幻2”引擎推动着游戏图形引擎的发展,这次加入了全新的物理引擎与精致的动作,当然更不要说其一贯表现出众的室外场景描绘了。与前代引擎一样,该引擎的修改和可扩展性依然很强,有人认为斯维尼的这种放任别人修改的做法未免有点滥好人,但他认为能形成竞争才是最好的。特别是利用他开发的引擎能创造出如《杀出重围》这样经典的游戏,更是让他感到自豪。鉴于他对业界的如此贡献,我们将他列入这份名单之中。




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发表于 2014-3-25 23:36

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发表于 2014-3-26 12:59:31
26 横井军平(Gumpei Yokoi) 代表:《银河战士》

     横井军平对电子游戏的最大贡献,恐怕就是为任天堂所设计的Game Boy了。掌上游戏机Game Boy在世界上已经卖出了超过1亿台(包括原始的Game Boy,Game Boy Color和GBA),而且假如没有横井军平对电子设计,游戏以及娱乐产业孜孜不倦的奋斗热情,任天堂大概也没有现在的成就。Game Boy与Walkman,可乐还有MTV一起影响了整整一代人的成长,很难想象现代人没有了这些东西,生活会变成什么样子。

     横井军平60年代进入任天堂公司,工作是机械生产线维修员,到了70年代,他对于电子技术的才华被社长山内溥发现,于是被指派为掌上游戏机GAME & WATCH的设计者,年纪稍大的人应该记得那种只有一两个按钮,自带一款简单游戏的东西,那就是GAME & WATCH的实质面貌,在当时推出时获得了巨大的成功。到了80年代末,横井军平开始设计,并随后开发制作出了改变世界的掌上游戏机——Game Boy,这款便携游戏机的画面清晰(当时而言),虽然只有四级灰度但是有效的降低了成本,也延长了电池使用时间,而最关键的革新就是,允许象一般家用游戏机一样插专用卡带。过去的所有掌上游戏机的种种缺陷都成为了历史。

     横井军平的另一项成就是作为任天堂获得商业失败的32位主机,Virtua Boy的设计者。虽然该主机销量惨败,但其实很多设计都有超前时代的意味,可惜它的价值在当时得不到充分的发挥。同时横井军平也制作过很有影响力的游戏,那就是《银河战士》系列(Metroid),FC平台上超经典的动作射击游戏。横井军平的天才几乎无处不在。

     1997年10月4日,横井军平因为车祸去世,享年56岁,这件事让整个游戏业界感到悲哀,一位如此有影响,做出过如此贡献的游戏人就这么离去了。


25 道格.彻驰(Doug Church) 代表:《神偷》

道格.彻驰这个名字也许让人有点感到陌生,不过你应该知道沃伦.斯派克特(Warren Spector,本文中排名第六的名制作人,Ion Storm的最高领导,国际游戏开发者协会的秘书长),他对道格的评价是:“与我共事过的,我所知道的最有创意,最有天分的程序员兼设计师。”能得到名人的这种评价,可知道格确实不简单。
道格当年是著名的第一人称RPG《地下创世纪》的设计小组领导人/程序员,那时他就开始与沃伦合作,随后二人又在Looking Glass Studios公司里制作出了《系统震撼》和《神偷》这两款经典之作,不过可惜的是,这两款游戏与当时普遍流行的血腥暴力的FPS游戏类型区别很大,在当时卖的并不好,尽管我们现在都明白那两款游戏有多么出色。但是他们俩不在乎市场的回应,只专心制作自己喜欢的游戏。
道格的其他贡献还包括参与了《无限飞行》(Flight Unlimited )和《杀出重围》这两款经典的工作,他几乎涉及过所有的游戏类型,参与制作过的游戏数不胜数,他的足迹遍布世界。他最近的作品还有《自由力量》(Freedom Force)和《杀出重围2》,而他的名声相信也会越来越响。


24 威尔.克罗瑟(Will Crowther)与唐.伍兹(Don Woods) 代表:世界上第一款冒险游戏:《Adventure》


    可能你根本就没听说过这两个人的名字,可能你根本就没玩过这两人做的游戏,但是对于业界来说,这两个人的分量非比寻常——特别是对于冒险游戏的爱好者来说,更是应该记住他们的名字。探索陌生的领域,解决迷题,然后进入下一个陌生的领域……经过20多年的发展,冒险游戏已经成为了游戏类型中的主流部分,而这两个人,恰恰就是世界上第一款冒险游戏的制作者。这款游戏名字就叫《冒险》(Adventure),不仅是开辟出新的游戏领域,而且还恰如其分为自己命了名。

     让我们回到遥远的1972年,克罗瑟是个业余洞窟勘探爱好者,刚刚与妻子离婚,为了打发时间,他决定做一个游戏让自己和孩子们一起玩,于是他在电脑上开始制作一款纯文字游戏,试图利用文字描写来重现美国肯塔基州的猛犸洞穴,你用打字决定自己的去向,然后电脑相应的告诉你那里的景象。由于拥有实地参观的经验,他的文字描写可以说是栩栩如生:“你现在正身处在一个庞大的,无比华丽的,足有三十层楼高的洞窟中,四周的橘红色石墙都是从冰河世纪就存在至今……”当然了,克罗瑟做的这个版本里没有迷题,只有地下探险。      然后再说唐.伍兹,他通过当时的网络(那是最原始,最初的网络)得到了这个游戏的拷贝,在得到修改源代码的允许后,《冒险》诞生了(当时也叫“庞大的洞穴”)。伍兹添加进去了许多有趣的要素,比如怪物,比如陷阱,比如迷题等等。但是在当时,连电子游戏产业都还处于初始状态,国际互连网更只是学院研究的课题而已,于是这个游戏根本不可能得到什么商业回报,甚至是名声,最终只是在少数计算机实验室的工作人员之间传播,拷贝,下载,然后藏在角落里积满灰尘。

     那么这个纯文字游戏与现在我们玩的游戏有什么关系呢?说句实话,关系比你想象的都要大的多!游戏历史上最著名的文字冒险游戏,比如《魔域大冒险》(Zork),就是根据这个游戏的原理而制作出来的;随后出现的带有图形的冒险游戏,诸如《国王秘史》,《猴岛小英雄》,它们的祖先就是这个游戏;在英国,一些学生在打通这个游戏后,希望能制作出这个游戏的网络版,于是MUD,我们俗称的网络泥巴,即多用户网络游戏就此诞生;而MUD,则又是我们熟悉的如《永恒使命》这样的图形网络游戏的先驱……所有的这些我们都能追溯到20多年前,由那两个人用电脑程序制作的猛犸洞穴中……

23 罗贝塔.威廉姆斯(Roberta Williams) 代表:“雪乐山”公司

罗贝塔.威廉姆斯与她的丈夫肯.威廉姆斯于1979年成立了一家名为On-Line Systems的公司,一年后更名为Sierra On-Line,就是我们所熟悉的名牌厂商雪乐山。罗贝塔之所以被人尊敬,是因为她对早期的冒险游戏所做的巨大贡献。特别是她的第一款游戏《神秘屋》(Mystery House),可以说是为后来该类型的发展提供了莫大的参考价值。罗贝塔的最大梦想就是能将当时的纯文字冒险与可看的图形结合在一起,结果她在这条革新路上不断开拓,最终成为了业界的先驱人物。

     罗贝塔制作的游戏不计其数,其中最著名的就该数《国王秘史》系列了,该系列在游戏史上的地位不用多说,其他经手的游戏还包括有著名恐怖游戏《幽魂》(Phantasmagoria)。因为这许许多多的游戏,罗贝塔在冒险游戏领域里的地位近乎传奇,同时她也是突破性成功的女性游戏制作人。

     1999年时罗贝塔决定暂时休整一下,离开从事了20年的游戏设计工作,来放松一下自己,按她的话说就是“喘口气儿”(她在做“国王秘史”第8代的时候,一天要工作12个小时)。现在的冒险游戏类型发展可以说是停滞不前,我们忠心希望她能回来继续以其天分和创造力刺激一下这个平静的市场。

22 久多良木健(Ken Kutaragi) 代表:PlayStation系列游戏主机

久多良木健1975年进入索尼公司,于80年代后期进行液晶电视与数码相机的研发工作。这时,索尼正在与日本电子游戏的头牌公司任天堂进行新主机的开发合作计划,结果由于任天堂单方面的原因,该计划被中止,而索尼已经投入了大量人力和资金,此危难时刻,久多良木健挺身而出,反而为索尼在电子游戏领域里开拓出了一条阳光大道。

     1993年,索尼电子娱乐成立,久多良木健任总经理职位,他决定独自进行新主机的计划,凭借自己丰富的电子技术知识(他本人拥有电子通信工程学位)以及与任天堂合作的经验,亲自设计,并开发出了PlayStation游戏机。随后的5年中,任天堂和世嘉在家用游戏机市场的地位大幅度下滑,成功攻陷这块庞大市场的,恰恰就是当初他们并不在意的索尼与PlayStation游戏机。索尼迅速成为了家用游戏机市场的新王者。

     不过依然有人认为索尼本身就是世界第一流的电子产品厂商,其实力自然足够雄厚,也有人认为这只不过是偶然的成功罢了,久多良木健随后在2000年3月以PlayStation 2主机堵住了这些人的嘴。凭借PS系列主机,久多良木健在家用游戏领域里确立了其不可动摇的重要地位

21 拉尔夫.贝尔(Ralph Baer) 家用电子游戏教父 代表:家用电子游戏概念的创始人

拉尔夫·贝尔(Ralph H. Baer,1922.3.8- ),美国发明家、工程师,电子游戏先驱。他发明了世界上第一台家用电子游戏机,从而推动了电子游戏产业的大规模发展,2004年因此被授予美国国家技术勋章,2010年4月入选美国发明家名人堂。拉尔夫·贝尔被认为是真正的“电子游戏之父”。

OK,我们来谈谈家用电视游戏,听好了,下面介绍的这个人拥有“家用电视游戏”的专利哦!不仅如此,在他的专利表上还包括有:“#RE28598:电视游戏设备与使用”、“#3829095:实现互动共享电视接受器的方法”以及“#4357014:互动游戏以及其操纵器”等等,各位知道光线枪吧?就是拿着它对着屏幕射击进行游戏的那东西,他也有这个专利哦!
事实上,拉尔夫·贝尔是家用电视游戏的真正启蒙者。他参加过二战,1951年从事电视机制造工作。当时他就认为电视不该是只能当做被看的东西,而应该有更高,更强的互动娱乐性,1966年,在他在纽约公车站等人的空闲时间里,匆匆写下了关于家用电视游戏系统的初始概念。在这些内容里,包括他所预测将会出现的几种游戏类型:动作类,解迷类,教育类以及运动类。同年他和几个同事一起制作了台原型机器,可以在屏幕上控制一个圆点的移动,随后更新的版本则包括了多种游戏,其中一款还配合诞生了光线枪。
但是这些东西实在是卖不出去,因为电视公司都认为电视游戏根本没前途(很可笑是吧!),直到1971年,Magnavox公司知道了他的技术,随后该公司把他的专利都买来然后开始研制“Magnavox Odyssey”游戏机,这是世界上真正的第一款家用游戏机,包含12个游戏。但是当时是1972年,这个东西实在是有点超前于时代,而且售价昂贵(100美元一台,当时的100美元真不是小数目),而且消费者误以为这个东西只能使用在Magnavox公司生产的电视上,结果销量是一塌糊涂。即便如此,拉尔夫·贝尔依然在电子游戏历史上占有重要的一席之地。

20 阿莱克西.帕杰诺夫(Alexey Pajitnov) 代表:俄罗斯方块

你知道么,有一位游戏制作人,他制作了一款历史上最经典的游戏,但是结果他一毛钱也没拿到。听到这个故事你想到什么了么?

     很奇怪是吧?不过这是真的。说起来这也算是老故事了,阿莱克西.帕杰诺夫是莫斯科的一位数学家,而他对一款名为《Pentominoes》的游戏很感兴趣。随后他根据这个游戏的一些原理制作出了这么个东西:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列;假如组合不当最终堆满整个屏幕,游戏结束。这个东西恐怕世界上很少有人不知道的,那就是《俄罗斯方块》(Tetris)。

     《俄罗斯方块》推出后获得了意想不到的成功,迅速席卷全世界,诞生了不计其数的克隆产品,随后开始了关于版权的漫长且复杂的争夺。最后的结果是律师们,游戏发行商们,以及前苏联官僚们的口袋里被塞进去了大量的金钱,这些钱足够帕杰诺夫穿着貂皮大衣,喝着最高级的伏特加快乐的活几个世纪——而实际上,他本人一分没拿到。

     90年代帕杰诺夫离开了自己的国家到了西方,他给任天堂,Spectrum Holobyte公司制作游戏,特别重要的是,随后他效力的公司还包括微软。他先后做过两个解迷游戏合集《Puzzle Collection》和《Pandora's Box》,得到的评价都很不错。

     但是他的最高成就依然是非常简单但是却有无穷魅力的《俄罗斯方块》。毫无疑问,这是游戏历史上最有影响的一款解迷游戏。 就某种意义来说,这也许还是世界上最有影响的电子游戏。




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