【杂谈】游戏特效为什么做不到像电影特效里的那样真实?

1#
发表于 2014-4-9 10:48:05 | 查看: 2106| 回复: 10



一句话:「计算成本不一样。」


在《Real-Time Rendering, Third Edition (豆瓣)》(2008)的第 19.1 节谈论到动画电影和游戏在渲染上的一些比较,例如《美食总动员 (豆瓣)》(2007)中:



  • 使用的机器群集大概有 3100 个核,每个可使用 16GB 内存
  • 平均每帧花费 6.5 小时,复杂的场景要花上数十小时





对于游戏来说,基本要求是 30FPS,即约 0.033 秒渲染一帧。那么如果想达到 2007 年动画电影的水平,即从 6.5 小时加速至 0.033 秒,简单计算比例的话大约要该组集群的 70 万倍的计算能力。


在 20 世纪初因游戏而延生的 GPU,其运算量比 CPU 要高,单以浮点计算量来说,这篇博文作了一张比较图:





2007 年的 Xeon 大概是每核 10 GFLOPS,现在的 GTX Titan 是 4500 GFLOPS,假设现在的 GPU 计算能力是 2007 年 CPU 的 450 倍,而 GPU 继续类似摩尔定律,以每年翻倍的速度提升,大概在 16 年后,即 2030 年,实时游戏渲染的计算量能达到 1997 年动画电影渲染的计算量。


当然,这个问题还有许多因素,我尝试以乐观和悲观去分类。


乐观因素:



  • 实时渲染的算法与离线渲染的算法不同,同样的品质下可以用更少的计算量
  • 游戏中一些计算可以通过预计算减少每帧重复运算(其实离线渲染也有……)
  • 人们不单纯追求真实性,也需要抽象性及艺术表现


悲观因素



  • 除了计算量,其他方面可能追不上(内存频宽、总綫频宽)
  • 游戏需要低延迟(low latency)而不单纯是高吞吐量(high throughput),实时渲染的问题比上述的计算量问题更难
  • 游戏一般希望最坏的情况下达 30 FPS 而不是平均情况


但总终而言,根据以上分析,同年份的动画渲染及游戏渲染可能有相差数十万倍的性能。除非离线渲染在未来已达到人类视觉的极限(与现实无异)而不需要再提升,游戏渲染难以在同年到达动画渲染的水平


基于计算量的差异,目前动画和游戏在渲染上的区别:



  • 动画的模型非常精细,并且大多使用镶嵌(tessellation)技术提高曲面圆滑程度。游戏通常使用较小的模型。
  • 离线渲染通常采用光线追踪(ray tracing)、路径追踪(path tracing)等渲染方式。游戏通常使用基于光栅化(rasterization)方式。
  • 游戏渲染采取更大幅度的近似化(approximation)。


另外,游戏渲染含有一些和动画渲染不同的需求:



  • 摄像机可以有限度由玩家操控,场景要更完整。动画有时候只需要在镜头内的场境有足够细节便可以。
  • 玩家角色和非玩家角色(NPC)的动画都需要互动,并考虑不同动作之间的过度,制作方式更复杂。
  • 一些游戏支持日夜、天气等变化,光照不能简单地预计算。
  • 有于游戏的不确定性,许多参数需要自动生成(例如 Tone Mapping),这需要额外的计算。


简单地讲,游戏渲染有较多动态部分,动画渲染有较多静态部分


作为游戏开发者,也仅是希望在有限的资源内做到最好。最后发两张截图比较游戏渲染的进展。


2000 年的《American McGee's_Alice》





2011 年的《Alice: Madness Returns


1
回复

使用道具 举报

2#
发表于 2014-4-9 16:58:20
将来我要开发一款用人脑来渲染游戏的设备
无可奈何花落去,似曾相识燕归来
回复

使用道具 举报

THF灵乌路 空 - 用于纪念论坛的前身 THF东方幻梦想的特殊勋章1周年纪念勋章 - 论坛1岁纪念勋章次元守护者 - 对小镇做出巨大贡献的小伙伴才可以拥有的勋章(medal of supporter)
3#
发表于 2014-4-9 17:02:19
總之是成本問題~

点评

这吐槽得非常精练23333 

发表于 2014-4-9 20:50

番長(问君能有几多愁?恰似一部新番没看头。)
回复

使用道具 举报

4#
发表于 2014-4-9 19:08:13 自豪地使用爪机中
是计算成本的问题
回复

使用道具 举报

5#
发表于 2014-4-9 22:14:24
怎么感觉是在说钱的问题……
回复

使用道具 举报

16
转嫁游戏大师 - Kagiyama Hina狂气の红眼 - Reisen究极の核融合 - Utsuho封印の大魔法使 - Byakuren蓬莱の人形 - 飘上月球-不死の烟永恒の二小姐 - Flandre大图书馆の管理员 - Little Devil西红柿の幽幽子 - Yuyuko危险の魔术师 - Sakuya风祝の祭祀 - Sanae miao非想天非非想天の少女 - Tenshi东风谷 早苗 - Sanae古明地 觉 - 就连怨灵也为之恐惧的...紧闭的恋之瞳 - Koishi艾米莉娅 王选ver - Re:从零开始的异世界生活10周年纪念勋章 - 梦次元10周年纪念勋章
6#
发表于 2014-4-9 23:13:18
一部电影都要花很多钱的,要是游戏就得不偿失了
回复

使用道具 举报

7#
发表于 2014-4-9 23:44:35
最后能看到Alice表示已经很满足了虽然前面看的不怎么懂……

坛娘偷偷地在Kino的口袋里放入了 5 枚 星币

我唯一能保证的是我什么都无法保证。
回复

使用道具 举报

8#
发表于 2014-4-10 00:46:20
[s85]最近的3A大作显示效果都蛮不错的,比如战爹3、战爹4,做微电影完全OK

风之流转听到一声清脆的响声,低头发现了 5 枚 星币

回复

使用道具 举报

9#
发表于 2014-4-10 13:44:24
有钱啥都好说

御坂炮姐幸运的捡到了 10 枚 星币

回复

使用道具 举报

10#
发表于 2014-4-10 16:45:36 自豪地使用爪机中
但这篇文说的是技术上的问题啊,游戏里很多模型特效需要实时渲染,但GPU计算量有限,没办法在约0.033秒内渲染一帧的更多细节。算法要是革命性提升就好了,硬件的话摩尔定律不知道才能撑多少年
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则