为什么游戏里的 Boss 体型都很巨大?
有几位朋友提到了,因为大点有魄力,满足玩家对 BOSS 战的心理预期。确实就这么简单。
有人可能会觉得,如果小点,但是动作迅猛,特效华丽,也可以起到相同的作用。这个思路是对的,现代游戏很多 BOSS 也是设计成正常比例的,但是古代游戏就不行了,因为——
过去 RPG 游戏的 BOSS 是根本不会动的,不画大点,根本没细节。
80 年代和 90 年代前半的著名 RPG,敌人从小兵到 BOSS,无一会动。(也有会动的,只是不主流)上点年纪的玩家应该见过轩辕剑外传枫之舞,我方攻击是有动画的,但敌人就是一张图而已,无论是物理攻击还是魔法,图片都不会动。当时 RPG 凡是用主视角战斗画面的基本都是这个形式。
一方面是机能原因。以当时游戏机和 PC 的机能,根本无力让敌我角色都动起来,尤其是容量问题几乎无法解决。DQ1 的游戏容量还不如现在一篇 DQ 攻略的文档大,捉襟见肘可想而知。而且当时无论游戏机还是 PC,分辨率都很低,不会动,再不画大点,玩家根本看不出敌人是什么东西。史莱姆还好说就一个球,魔龙王您还画成个黑黑一小团,诚意就很可疑了。
其实主视角 RPG 的窗口没有远近,根本看不出大小,怎么解释都可以。FF 这样的侧视点和圣灵珠这样的斜 45 度,角色和敌人在一个平面上,敌人大了就很尴尬。这就涉及到成本问题了。比如 FF,我方撑死了有 10 个人,算上职业也就百种组合。敌人就算考虑到换色,也有百种模型,都画出动画来那是一大笔钱,游戏公司根本没这么多钱(90 年代 FF 开发团队才几十个人,业界已经惊呼是天皇级配置)。
不会动,没特效,还要华丽,还要有魄力,那就没招了,加大尺寸吧,起码细节能多画一点。中 BOSS 撑满屏幕,最终 BOSS 能跨好几个屏幕。
(FF6 这个大约是 4 个屏幕大小)
这个问题的解决,要等到 3D 时代了。3D 时代的 FF 有了运镜的概念,可以给敌人特写,体积小点也不影响细节,这样 BOSS 就可以设计成正常大小了。
但是对于老玩家来说,已经看惯了那种几倍于己方的巨大 BOSS,突然给个这么小的 BOSS,一下子适应不过来,于是要求游戏公司做大点,多变身几次,结果搞得最终 BOSS 又体积膨胀了。
仙剑 1 的巨大 BOSS,也是在遵守当时玩家的游戏常识,因为观念中 BOSS 就应该大,你画小了就是黑心公司,没有诚意。
还有些细节,比如早期游戏为了增加 BOSS 战的复杂度,往往把 BOSS 设计为多个部分,比如左手有单独的 HP,有单独的攻击方式,我方攻击时要分部分打击。这样一来如果做小了就很难体现。
简单说就是:通过巨大的体积来凸显战斗的仪式感,增强 BOSS 战的战斗感、临场感和表现感。
回答完毕,开始吐槽!
原题目描述中有“仅仅是为了”这几个字。要知道为了这个“仅仅”游戏制作者们有多努力吗!
大了一号,需要新的更细致的全套角色美术资源。大了一号,技能表现可能不对位,要单独再调。大了一号,切地图回合制战斗的战斗位置要重定义;战棋游戏的移动规则和地形效果要改变;即时战斗看上去没什么额外的事做,但大了一号,被奇葩地形卡住之类的隐藏风险上来了,测试又得一阵忙乎。
……所有这些多出来的开发成本,在你看来不过是“仅仅” ... so sad
突出 BOSS,我们有 N 种表现方式。你可以给它换一个醒目的外形,可以给他刷上多彩的颜色,可以给他套上各种酷炫的粒子效果,在既定框架内进行怪物制作,可以看成一条流水线,这些在原有规则内的换装都是简单易行的。而“巨大化”则是对原有规则设定的一种突破或者破坏,他需要单独开发一系列针对巨大这个形态的规则,而这个规则必然无法在游戏中广泛使用。因此,巨大的 BOSS 形态对游戏开发而言,是一种低效,但必须的工作。
电子游戏是一种形式化的娱乐方式,基本遵从 成长—压抑—释放 进而获得愉悦,这样的循环过程。BOSS 是从压抑到释放的一道至关重要的坎。游戏制作者们必须重彩描画这场深具仪式感的战斗,以区别于普通的杂兵战。除了在剧情上铺垫,环境上渲染,伤害上碾压外,给予直观上的视觉冲击是最简单有效的一种表现方式。体积本身在自然界就是作为判断危险度的一个基本参数。
在一个战斗场景中,如果是上下区隔的对战方式,处于屏幕上方,位置居中且形体巨大的 BOSS 最容易给玩家带来紧张和压迫感;如果是左右对分的战斗布局,两边迥异的人物体积也暗示了这是一场不对称、有危险性的战斗;而在动作游戏中,巨大的体积并不是为了让玩家更轻易地击中 BOSS,而是增大他的可攻击范围及战斗威慑,玩家迎着数倍于他的 BOSS 发起进攻,更容易调动起紧张、兴奋的情绪。总的来说,体积夸大了玩家对 BOSS 战的感性认识,这样在战斗胜利之后可以更高的成就感。