【杂谈】日本扭蛋的本质和中国网游中随处可见的开箱子是一样的 ...

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发表于 2014-4-25 10:22:25 | 查看: 1048| 回复: 10



「扭蛋」的机制设计比「开宝箱」先进吗?有哪些值得借鉴之处?



答之前说一下,我是做游戏媒体的不是做开发的,所以算是外行,去年准备写篇东西做过些功课,但是没用上(挖坑不填是常态,咳咳),只能简单讲讲。有不全的地方欢迎补充。


扭蛋(日文是ガチャ)也就是日本卡牌游戏中常说的 Gacha,究其本质和我国网游中随处可见的开箱子是一样的,都是让玩家在未知结果的情况下赌一个最好的结果,所不同的是由于 Gacha 是依靠组合获取一个特殊的奖励,开箱子则大都有直接的目的指向(虽然如今变种也颇多),这样这个过程其实就被区分开了:在开箱子里,一般直接就能看到结果。而对 Gacha 来讲,过程则比较多样......相比来讲设计和玩法都要丰富一些。至于是否先进我不评论,毕竟卡牌游戏里卡牌是最主体的元素,玩法比较特殊。


去年的 Gacha 风波中日本社交游戏平台协会给各个社交游戏公司发的公告中举了一些实例来列明一些注意事项(详见ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会が「ゲーム内表示等に関するガイドライン」等を策定し、 利用者がより安心・安全に楽しめる環境の向上を図るための自主的な取り組みを強化 第三个 PDF),基本上很详细地介绍了 Gacha 中最常见的的 Kompu Gacha 各种不同类型设计,一共有 10 种(严格意义上也就 4 种,多数是变种,实际上应该还有更多的变化,但是应该没有更新的花样。非 Kompu Gacha 的形式不是很了解,有熟悉的朋友可以补充。


1、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个 SSS 级的卡牌。在前置卡牌的设计中一般也会有 1-2 种获取几率极低的 SS 级珍稀卡牌(主要砸钱点),但是由于有 SSS 级卡牌做诱惑,玩家会认为获取前置 SS 级卡牌的代价其实是值得的,这个是最主要的一种规则设计。





2、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个获取 SSS 级的卡牌的机会。这种其实要更坑一些,不过获取的几率很大,一般是参加活动必然获取或者再次抽取(但几率设定比较高)。





3、获取 SSS 级的卡牌的机会并不只有一种,如下图,只要是一横行的卡牌能够凑齐都可以换取 SSS 级卡牌,这样可以减少卡牌无用被废弃的现象,但是实际上本质是不变的。





4、这种一般是用在人物卡或者技能卡上,付费开出几种卡牌,如果满足特定条件那么这几种卡牌的能力会获得提升。同第一种类似,在满足条件的前置卡牌中也是有 1-2 个几率极低需要砸钱来满足的。





5、付费开出几种卡牌,然后将这几种卡牌合成成一个 SSS 级的卡牌。和之前几种最大的不同是原有的 5 个卡牌会消失,包括作为满足条件的 SS 级珍稀卡牌,因此在几率设置上要比一般的那种要温和一些。





6、收集单一的特殊卡牌,满足数量后可以获取一个 SSS 级的卡。相对简单一些,但是这种特殊卡牌的获取几率一般是一个不高不低的水准,所以实际上也很吸金。





7、类似第 2 种,收集单一的特殊卡牌,获得一个获取 SSS 级卡牌的机会,主要也是参加活动。





8、类似第 5 种,收集单一的特殊卡牌,合成成一个 SSS 级卡牌。由于这个特殊卡牌的获取难度并不算高,所以合成的成本比第 5 种要低一些。





这个规则可以延伸出一种阶段设计,也就是第一次合成的物品也不是最终完成品,而是二次合成所需的原料,甚至还有三次合成。这样获取流程和难度就递增了,因此对于合理的数值控制应该会有更高的要求,而最终奖励也要与这个获取难度相符。





9、每个卡牌会有一个对应的点数(如下图,A 卡牌 1 点直到 E 卡牌 5 点),而 SSS 级卡牌的获取条件无关组合,只和点数有关,满足 30 点即可获取(无论你是 6 张 E 还是 30 张 A 或是组合相加),这样玩家抽取的每张牌都有用武之地,但是由于每次获取都是需要付费的,所以为了满足条件也要多次消费。





10、付费获取的特定物品可以转换为更高级别的物品,如下图玩家有很小的几率获得物品 A,物品 A 可以直接转换为物品 B,而物品 B 则有几率转换为物品 C,物品价值来讲 C>B>A,因此玩家会为了获取 C 而抽 A 换 B。





Gacha 风波之后,卡牌游戏的设计有些比较明显的变动。


一是获取几率明示,这样玩家很清楚稀有卡牌的获取几率(实际上知道了也没什么意义,只是让你知道了而已....)





二是诞生了一些更新的形式,比如 GREE 的 Package Gacha(パッケージガチャ)的设计。简单地讲就是将几率这个设计变得更加直观,目标也有种触手可及的感觉:牌组的数量是固定的,不同等级的卡牌的数量也是固定的,玩家每抽取一张那么这个牌组的数量就减少一张,玩家抽取目标卡的几率也就更大一些。举例说明,一个卡牌组合中有 300 张卡,其中 1 个 S 级的,9 个 A 级,90 个 B 级,200 个 C 级的,这些都是固定的。如果玩家第一次抽取到了 C 级的,那么牌组便只剩下 299 张卡,其中 1 个 S 级的,9 个 A 级,90 个 B 级,199 个 C 级的,玩家心理会认为下次抽取更好的卡的几率会更高一些(摔)。








这些形式实际上都是表面的东西,某些时候底层的数值设计对于用户体验和感受更直接。此外游戏归根结底也要好玩才能吸引到玩家买单,所谓的各种吸金大法无非是利用人性的一些弱点,在这一点上国内的游戏开发人员绝对技高一筹。





补充:


这个回答发布之后又请教了一些日本社交游戏厂商的朋友,我暂时先把他们的补充发上来,待我消化完了再看看怎样系统地整理一下。我以上猎德 Kompu Gacha 的设计基本都是去年 Gacha 风波之前的,现在确实很少用了,主要原因就是有一定的赌博成分。关于宝箱设计@黄诺 同学的回答很到位,推荐看一下。


GREE 的耿锐同学的补充:形式有 box 扭蛋、N 连扭蛋等,但是扭蛋往往不是独立存在于系统中。日本通常的设计是把排行榜和奖励放在副本活动里,扭蛋活动往往是伴随副本并能在其中有明显效果加成,用户为了追求排行榜便会在副本前期使劲付费。国内更多将排行榜当做产品模块,利用奖励发放强度和频度促进消费。


程子胤:目前 N 连的设置多为买 N 赠几或者固定折扣。


NBGI 的张岩同学的补充:gacha 中和副本,又是不一定是副本,就是和活动相关链的放活动倍卡,通过调整确率来拉动购买力,还有比如攻击力 gacha 防御力 gacha,另外还有不叫 gacha 但其实一样的叫 roulette,月初放 1 一天到三天,这里面的高级卡不会出现在 gacha 中,刺激高付费。
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发表于 2014-4-25 12:51:30
没玩过扭蛋。。。网游也玩的不多。。。话说宝箱多的是页游吧
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3#
发表于 2014-4-25 13:41:30
简而言之就是赌的乐趣?
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4#
发表于 2014-4-25 14:09:20
总之就是坑钱的节奏啊
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5#
发表于 2014-4-25 16:46:01
御坂炮姐 发表于 2014-4-25 12:51
没玩过扭蛋。。。网游也玩的不多。。。话说宝箱多的是页游吧

開箱子應該是指副本結束後的獎勵~
跟頁游再現或者充質獎勵有點不一樣~
抽卡片的話就差不了多少~
番長(问君能有几多愁?恰似一部新番没看头。)
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6#
发表于 2014-4-25 16:48:36
都是钱……都是钱……

为何而存在?发现了什么闪闪发光的东西,捡起来发现是 7 颗 宝石

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7#
发表于 2014-4-25 16:48:49
为何而存在? 发表于 2014-4-25 16:48
都是钱……都是钱……

坛娘也是这么想的……
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8#
发表于 2014-4-25 18:17:47
路过。。。

忌言捡到了一个炸弹伪造的星币,被炸飞了 10 枚 星币

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9#
发表于 2014-4-25 19:19:42
还是玩现实扭蛋好  玩的就是扭一扭的快感!你们造吗~
梦次元不知不觉中走过了几个年头,欢迎你们随时随地回到这里,欢迎回家。
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10#
发表于 2014-4-25 21:00:03
流光夜雫 发表于 2014-4-25 16:46
開箱子應該是指副本結束後的獎勵~
跟頁游再現或者充質獎勵有點不一樣~
抽卡片的話就差不了多少~ ...

是这个开箱子啊,我以为是副本里随地的箱子
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