【杂谈】「万事俱备!就差一个游戏原画师了」

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发表于 2014-4-27 23:17:42 | 查看: 1720| 回复: 7




如何邀请一个美术跟我做游戏?



  知乎用户,游戏原画师,游戏设计本科


根据我跟美术孩子们多年相处的经验得出:纯粹的美术生想忽悠到是非常难的。



有人曾经在微博上开贴教大家如何勾搭喜欢的写手 / 程序 /Coser 等等大神,当被问到该如何勾搭画手的时候,博主内牛满面:“你问我我问谁呀,你不知道画手是最难勾搭的吗?如果我知道这样的办法我早就去勾搭了好伐?”



所以勾搭美术的难度可想而知。



尽管如此,鉴于我的经验还是能给你一些建议的,以下。



首先,先说说美术们共通的几大性格特征




  • 自尊心强,内心敏感

  • 洞察力,观察力强

  • 看中同步率,圈子

  • 直率,不善伪装

  • 图像化的思维方式,不擅语言沟通

  • 专心,崇尚专精

  • 品味、逼格高

  • 随性,情绪化



下面我来慢慢解析


1、上门勾搭——千万不要忽视美术们的自尊心



当你要去勾搭一个美术,首先要注意的就是是他们的自尊心,美术的自尊心都非常高,画手之间互相恭维又暗地里较劲是这个圈子的普遍氛围,永远不会觉得自己差 / 永远不能觉得自己差,是所有画手普遍的心理特征,同行之间尚且是相轻的,何况你一个外行。所以你要是根本不懂美术,切忌随便评论美术的画,切忌班门弄斧,如果一定要评论,请言之有物。

正确范例
“这张画这个角色我也很喜欢!”
”我很喜欢你这张画的那朵花 / 颜色 / 气氛 / 光影。“(挑具体的优点夸)
”这只手画的真好。“
”这张画让我想到了什么什么情节。“
”我觉得这张图背后有什么什么故事。”

etc...
错误范例
”大大我来抱你大腿啊!“(无脑奉承一眼就会被看穿,而且很多美术都很讨厌虚假的礼貌,这种奉承话一般是熟悉的画手之间互相调侃用的)
”头肩处的结构不对 / 腿太粗了 / 眼睛很奇怪 etc“(挑结构类错误是最让人反感的,首先,你不如美术懂人体解剖,其次,很多人画画的重点都不是只为了画对结构,而是为了表达更多的东西,你要是这么说就约等于抓错了重点,不当面喷的画手就已经算是礼貌的了)
“这妹子真丑”(换了是你被这么说你也会踢飞他不是么)
“我不喜欢你的画风,你能不能改改”(不喜欢就别来勾搭了,找喜欢的去)


总之,如果你还不是他们的上司,和他们没有不可撼动的金钱关系的时候,既不要随便表扬,也不要随便批评。



至于题主提问中的很多用词:比如美工,比如忽悠,比如“基本功不用太好”,这些词对美术来说都很冒犯的,可能你要勾搭别人这么说问题不大,但美术们的自尊可是非常敏感的,千万注意!



很多人会说美术怎么这么难伺候,没错!美术就是一种很难伺候的生物,你不是要学如何勾搭美术吗?那就听我继续说喽。



其他关于尊重的事情就是普通的人际交往准准则喽,什么认真倾听,守时守信,小学都会教的,我之前有一个拉我入伙的做游戏的就是根本不把我说的话放在心上,跟他说话左耳朵进右耳朵出,还经常放我鸽子(还像上面那些那样随便评价我的画!),这已经不是美术不美术的事情了,总之你知道了就好。


二、融入他们的圈子——让他们认为你和他们是一类人



美术非常注重波长和圈子,第一眼就能看出你和他们是不是一类人,而对于这第一鉴定都没有过的人,抱歉你几乎没有第二次机会了。



学美术第一要培养的就是洞察力,情商,所以他们很容易看穿一个人,而同时美术们大多也很惟专业论,“世事洞明皆学问,人情练达即文章”这种观点美术是普遍比较反感的(贾宝玉们……),崇尚真性情,讨厌假规矩,也就是说,如果他们不待见你,也很少会跟你多客气,你会吃闭门羹到很惨……



如何让他们认为你和他们是一类人,是能够交流的,有这三点点


1、不卑不亢,上面说了不要随便点评,抱大腿,就是这个意思。不要显得自己完全不懂艺术(如果你真的完全不懂,请尽快补习!),那样会直接被鄙视踢出圈,也不要卖弄自己的学识,上来就指点江山。请参考上面的正反例,平等而谦虚地和他们交流。一句话,气场要强,同时谦虚稳重


2、了解他们的爱好,如果是一个腐女画手,她一眼发现你和她的本命 CP 是一样的,你基本就可以直接过关了,如果是一个很崇拜某某大师的画手,你一语点透该大师的精髓,那你也基本就过关了。即使做不到对画手爱好的精准打击,也至少粉饰一下你的社交媒体,多转些大师作品、新番动漫、绘画资料、萌点吐槽,讨论一些有逼格的影视音乐,把你的那些心灵鸡汤、愤青言论和明星八卦都删了去,当然最好还是对你目标的美术的个人爱好和生活有所了解,尽量跟他们同步。


3,最重要的一点,你最好懂点美术,有基本的艺术知识,有自己的审美观,不然怎么装还是会露馅的,不要求你跟他们一样懂,这也不可能,但你们后期合作起来如果没有相当的美术知识,会根本没法干活的,相信我。



据说日本的游戏策划培训,上来的第一节课是一人拿一跟拿铅笔去画素描!为什么学素描,这里不是要策划也成为大师才能和美术沟通的意思。而是要他们学会用“图象思维”去想问题



“图像思维”和“语言 / 文字思维”在思考和沟通时差异非常大,而除了学美术的人以外,一般人都是语言 / 文字思维方式,这就是为啥美术孩子往往看上去不善沟通的原因,不是他们不善沟通,是他们更擅长图像沟通,你要是不会图像沟通,跟他们确实就是有隔阂的。


我记得在 Gadio 上听过一个例子,说某策划写了一句“小明考试考砸了,回家抱着山哭”,美术不解,问“这山是什么山啊?是他家的假山,还是院子外面的后山?”策划不耐烦答“就是山啊,哪那么多为什么?”美术郁闷了“山不是有个具体的样子吗?小明家里怎么会有山呢?到的是什么呢?”策划:“就是山啊!山就是山!”^…………OTL(我觉得是小明考试太伤心了躲到厕所里呕吐,呕吐物堆积成的山……————BY Gadio 主持人……)



总之,即使不是勾搭美术,人与人之间交往也讲究个共鸣呢对吧,你上来就露出一副要拉人当苦力的嘴脸怎么会成功呢?


三、展开合作——让自己像一个靠谱的人



前面的 RENA 也说了,要拿出像样的计划书,这是不管你找美术还是找别的什么人都必备的。没错,做游戏不一定要程序出方案,但既然是你想做游戏,你去找人家,那就得有自己的详细规划对不。给自己的“策划”技能树加些点,把你想到的设计写成策划书,配上一些相似游戏作品的图片,可以参考的美术风格的图片等等,如果有 DEMO 就更好了。



(连一个清晰的概念都没有,回头自己信马由缰,朝令夕改,忽悠着美术画了一版又一版,改了一遍又一遍,这样的小组我也见过不少,建议这号还是赶紧把自己的活坑掉,不要再浪费时间祸害别人了。)



其次,你要对自己游戏的美术风格有一个大致的概念,心里要有一个明确的视觉效果方向,这样人家才好给你设计。当然,有些时候美术就是抓来做概念设计,找方向,定概念的,那么如果是这样,概念设计的时候你必须好好参与,积极地配合,一起摸索出游戏的美术效果原型。

我推荐的独立游戏,或者小组游戏的美术沟通流程是这样的:
1、设计者阐述自己的游戏类型,大致介绍自己的设计思路,告知美术设计师游戏的美术风格类型(写实卡通硬派可爱血腥阴暗明亮等)

2、找一些风格比较接近的游戏给美术,让他 / 她玩一玩,没时间玩的话,找一些最能反映其风格的截图,说明自己希望保留这些参考里的哪些特点,希望哪些地方和这些不同(我想要植物大战僵尸那样明亮的可爱风格,但造型设计上可以更日式一些,不要那么抽象

3、开始概念设计,让美术理解了你的意思后,试着画一些关键人物、场景、UI 等,把这些元素拼合起来,你配合他 / 她不断修改(下一章我会详细说该如何“不断修改”的),慢慢形成一个成熟满意的美术风格。注意,概念设计阶段是唯一可以允许你不断探索,不断修改方向的阶段了,和美术沟通好,这个阶段多摸索,多修改,可以避免后期很多翻盘重做的餐具。
(据说金亨泰领导的《剑灵》美术组,摸索概念和风格就花了两年的时间,如果你的游戏美术概念非常出挑,耐心的概念设计工作绝对不能忽视。)

4、按照你的策划书里的内容,列出游戏具体需要的资源数量和列表(N 个角色图,X 个场景图,Y 个模型 -3D 游戏的话,Z 个特效,O 个动作,W 个 UI 等等),整理出表格,和美术商量着排好工期和时间。

5、美术开始完成资源,如果工作量较大,可以适当增派人手,发出外包,保证美术资源顺利到位。
期间可能会有资源需求的增减变化,但请尽力坚持原设计,保证工期,尽量避免概念设计后的大幅修改,如果必须要翻盘修改,好好和包括美术在内的成员沟通,安抚他们受伤的心灵!


总之一定要将各方面想清楚,这不光是勾搭美术,更是作为一个靠谱的负责人必备的素质。楼上 RENA 也说了个人魅力要足这些都不是事,个人魅力是啥,就是你的实力和你的领导力还有沟通能力的综合。


四、合作注意事项



与美术合作有两点是非常重要的,一个是改稿,一个就是催稿


改稿技巧



前面说了美术们的自尊心都很强,改稿简直是大部分美术的噩梦,但既然不是个人创作,参与项目,就要有接受他人想法,和团队磨合的觉悟。关于改稿的恩怨官司很难打清,因为你永远无法知道问题是出在需求方艺术素养太差,瞎指挥,瞎改稿上,还是一个美术脾气太犟,水平有限,固执己见,负隅抵抗上(有时两者都有,简直糟糕透顶!)



这种时候只要一方的沟通技巧比较好,情况就会好很多,但前面说不要随便评论美术的画,这时候为了改稿却又非得去评价不可,怎么办?


1、美术动手之前,就请把你的所有想法尽可能表达出来,你想到的所有的所有。比如一个角色,大到家世背景,小到睫毛颜色,有多少说多少,千万不要保留,利用你的语言,你的肢体,你所能找到的所有资料,将你的想法告诉美术。因为文字描述是永远不可能覆盖图像效果的方方面面的,你不用担心因此折杀了你美术的创造力,他总能找到发挥的地方的。
(什么,你本来就一点想法都没有?那美术画成什么样就是什么样,不要人家画完了又蹦出一大堆想法了)

2、改稿时,请先多听听美术的想法。

你看到美术给角色画了一条皮带,不合你的意,不要一上来就说“这皮带太丑了,给我去掉”,请问问他为什么加这条皮带,也许他会说“我觉得加了皮带更能突出这个人粗犷的性格特征”,那么你就可以说“我觉得体现粗犷还有别的方式,比如多给角色画些胡须,你觉得呢?”或者你觉得这条皮带不是粗犷的问题,压根就不好看,你可以说“我觉得皮带可以有个别的样式,请给我看看你的参考图”,那么看参考图的时候也会发现新的问题,比如他原来的参考图很漂亮,但是他画丑了,或者那参考图就不对,那请你帮他再找一张新的参考图。
当然了,如果你本身自己也分不清皮带是好看难看,又想让人家改稿,那就没法活了,这就是为啥我前面说的要加强自己的艺术素养的原因了。

3、尽量说出你要他 / 她改稿的原因,“请去掉角色身上的这条飘带,因为我们的骨骼数量有限制,不能再为这条飘带另加骨骼了”“这里不要画的这么琐碎,因为我们的模型面数不允许这么多细节”“这个角色生活在南方,所以皮草的质感不适合他”,我想大多数美术是会理解的。

4、说不足的时候,请将这个设计做的好的地方也说出来,“现在整体的气质很不错的,再改改手上的细节就更好了”“银色饰品的设计很不错,后面改的时候也请注意保持”,不光是一种鼓励,也是避免改稿的时候将优点又抹杀掉了的措施

5、最好懂点绘画,某些细节和感觉是说不清的,你上手抹两笔才能让自己和对方体会到,有些时候你的想法抹了两笔会发现自己的感觉也不对,有些时候难以说清的东西,画两笔对方就明白了。


还有一点要注意,美术画一个东西,或者做一个东西,几个小时下来,已经都是尽他所能做到最好了,这时候他看自己的东西怎么看怎么顺眼,你冷不丁上去一通意见建议改改改,就算很有道理,美术心里也会有一丝淡淡的忧伤……美术孩子们又普遍情绪化,这么一刺激不得了,所以语言上也要注意委婉和缓冲,给美术一个理解适应的时间,这样相信他们大多数还是能很好地合作的。



如果这些你都做到了,美术还是达不到你的要求,那就可以确定是你的美术能力不行,如何找到给力的美术?这不是这个题目要探讨的问题了,不过 TIPs 里还是有一些建议可以参考的。


催稿技巧



大型公司可能有制度管着,但既然是小型的独立游戏团队,那么肯定面临着有人偶尔偷懒了,有人陷入低谷了,有人干脆跑路开天窗了……,所以催稿是必不可少的。



当初我记得我就是抹不下脸来催组里人的稿,看到他们在玩耍也不好意思说,说好了去工作室拼命到时候不来齐了也不敢去催,这样真的是不好的。



当然你要有催稿的底气,自己也得从头到尾做的非常努力和负责,否则确实没那个底气……



这一点我是觉得 @陈啸天 同学做的非常好……=w=啸天同学不但专业过硬认真负责,而且尽管是隔着大洋远程合作,每次还都能掐准了我刚好想要松懈偷懒的时候一催致命!!可能他自己也不知道自己催的这么准吧(偷笑!),可能他也不知道我跟男票背地里提起他的时候都叫他催稿小能手吧(偷笑!),总之我觉得这是当个好组长必须的技能,啸天同学是个好组长!~有空应该向他取经=v=


五、关于钱



如果是公开招聘美术,谈好了工资,或者美术自愿无偿加入的小组一般没这个问题,但是对于没有工资的小组,钱的事情确实挺棘手的。



艺术家嘛,有时会有这么种心态,“给钱是贬低我的创作热情!没钱?我这么牛 B 没钱凭什么给你干!”OTL 就是这么矛盾



我的观点是,没钱就要用爱来补,你和他波长特别相合,志趣特别相投,你特别有个人魅力,或者干脆你俩有恋爱关系(所谓家养的美工……),他 / 她很可能会没有怨言地给你干。如果做不到这么志趣相投,又没有别的目标把你们栓在一起,那最好有一些物质报酬(最少最少吃个饭啥的啊亲!!),约定一些工资和报酬,不然图啥呢?



而且即使是对于报酬固定的大公司,也经常出现“厉害的美术有一天觉得自己的创作热情被践踏了,拒绝高薪愤然跳槽”的事,美术就是这么一种难伺候的生物,所以请尽量维持一个有爱有热情的小组氛围,才是留住他们的根本办法。



我居然这么话唠说了这么多……那么干脆接下来再补充一些


几个 TIPs:


1. 平时多刷刷 P 站,涂鸦王国,原画人等美术社区(之所以不说 deviant art,cghub(已死),是因为这些地方中国人较少,有的也都是太大的大牛,不会给你做的),多少培养些自己的审美,长长见识,这样对你勾搭美术还是制作游戏都是很有好处的,乔帮主人家都说自己懂点书法对设计大有裨益呢。



2. 哪里能遇到美术,微博、贴吧、p 站、涂鸦王国,跟着混一段,不要上去就私信人家,会吃闭门羹的,好歹多参与一下讨论。不过我个人还是推荐你直接出企划招人来的直接,发个招人微博去@中文同人游戏,或者去画手论坛招人。嗯,我当初是在 66rpg 招我的程序员(现在变成家养的了·@leav 六百木 ),亮出你的企划去招揽有兴趣的人也是可以的。



3. 年纪偏小,能力偏强或超强的美术,或者说,实力和年龄不符的画手一般来说难相处,如要勾搭,请特别用心!他们还处在一派天真烂漫的年纪,沉浸在自己的世界里,未必知道去考虑别人的感受,这种孩子合作起来有很多需要调教的地方,请考虑成本,当然事无绝对,遇到了又有实力,又乖巧可爱的低龄触?恭喜你!!好好呵护人家吧!



4. 越是名牌艺术院校,越是比较纯艺专业的(如油画、版画、雕塑)越是较难勾搭,他们心气强,而且志在创作,不一定愿意和人合作,但也不绝对,还是看个人职业规划,这种专业的人立志做游戏的话,一般都是强力的美术大牛。



5. 说两句话发现世界观完全对不上号的美术不要勉强,美术非常注重波长和圈子。



6. 画风较为多变的画手,一般性格更随和,也比较适合参与游戏制作,画风非常成型固定,特色鲜明的美术,一般来说自己的主心比较重,适应性也好差一点,当然如果你的项目跟他的风格特别契合,那就是天造地设了,幸福啊!



7. 绘画完成度高的画手(也就是大部分作品都会细心起稿、上色,画的非常完整),哪怕基本功不是很好,也比较适合游戏美术工作,而速写流、草稿流、小清新流尽管可能非常有主心很强,可能较难适应游戏制作的需要,但如果你的项目刚好和他的画风非常契合,那么没有问契题!灵气和基本功,但通常不能一下子上手游戏美术工作。J 这个还是参考上一条,看风格契合度啦。



8. 有过正式工作经验的美术,尤其是游戏公司工作经验的美术更适合合作,他们一般都被公司流程磨的比较圆滑了,也比较适应合作,但如果在职的话很可能没时间和你再合伙.。



9. 如果谈美术的细分专业的话,那么做 2D 绘画的美术(原画)是最难勾搭的,而 3D,UI,技术美术等,高冷症状会轻一些,相对好勾搭,总之反正我身边最高冷的就是 2D 画手了有木有!(但我们好像一直说的都是勾搭画手的事不是吗?独立游戏的话,一个 2D 画手很多时候倒也比较关键呢!)



10. 当然,如果是一个全能美术的话,可能不高冷,问题是那可是真大大呀!鼓起勇气去勾搭,加油吧孩子!



11. 如果你的游戏题材和设计能一下踩中某美术的萌点,勾搭成功率会大大提升,或者你也可以考虑根据你的美术的风格特点去设计游戏,会很有灵感的。



12. 不要直接跟美术说“山寨 / 抄袭某某”!第一,自尊心问题,第二,抄袭真的是不好的请你们尽量原创吧!!!





日常TK:_(:з」∠)_为什么有点中枪的感觉...话说学到了很多呢~大家有耐心的看完吗?
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发表于 2014-4-28 03:46:16
勾搭美术生炒鸡麻烦的样子……
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3#
发表于 2014-4-28 07:33:42
勾搭画师!
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THF灵乌路 空 - 用于纪念论坛的前身 THF东方幻梦想的特殊勋章1周年纪念勋章 - 论坛1岁纪念勋章次元守护者 - 对小镇做出巨大贡献的小伙伴才可以拥有的勋章(medal of supporter)
4#
发表于 2014-4-28 10:58:42
感覺單純畫師不宅而已...
番長(问君能有几多愁?恰似一部新番没看头。)
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5#
发表于 2014-4-28 17:57:58
貌似很NB
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金刚 - 舰队collection百鬼夜行 - Ssuika1周年纪念勋章 - 论坛1岁纪念勋章时崎狂三 - 约会大作战香草 - Sayori博丽 灵梦 - Reimu丝芭露 - 放学后的昴星团
6#
发表于 2014-4-28 18:20:31
杂谈嘛,看看就算了,当真的话会吃亏的。
不要再问我要ID,我都已经多次告诉过你们怎么找图了,去画师自己的页面去看才叫原汁原味,才叫最大的尊重。
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7#
发表于 2014-4-28 21:28:49
感觉很复杂...
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8#
发表于 2014-5-2 17:11:19
我没能坚持看完
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