【杂谈】用 3D 渲染来创作漫画,可行性高吗?

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发表于 2014-5-26 19:33:40 | 查看: 455| 回复: 1


3DCG应用到漫画里有两大问题




1 画风。到现在反真实渲染技术还是很不成熟,大部分外行人一眼就能看出这不是人画的。而最麻烦的是漫画的画风往往是个卖点,CG很难模拟,如果画家有意识地改变自己的画风去迎合CG,搞不好卖点就没了。



2 效率。任凯 说的对,其实对于会画画的人来说,在纸上画才是最简单的,电脑只能辅助。真的完全依赖电脑,对大部分画家都是更麻烦了。



真正省事的只有3D场景,但这个优点其实在日本漫画中很难体现出来,因为对于背景之类的东西画家都有自己的方式省略。而且漫画中除了主人公的家里,其他场景重复使用的概率实在是太低,有那功夫造3D建模还不如拿张照片描下线。
3D背景要大幅应用,需要有一个成熟的商用的3D素材库,能让漫画家使用,而且方便修改,这个市场实在不大,现在的技术条件下难以发展。


我记得最早3D软件绘制整个漫画是1997年日本某个漫画赏,大便君的故事。
我是在《MAGIC地带》上看到的。


而CG辅助绘画80年代就有了,都筑和彦,他出名的地方是用的绘图软件是自己开发的,比PHOTOSHOP强大得多,当然那时候3D技术还在黎明期。


赤之角笛中的一张,这张图的年龄比知乎多数人的年龄大。






麻宫骑亚很早也开始用CG辅助作画,但是对3D构件的使用只限于抽象场景和特效。我98年买过一个他的教程。
魔法阵都市






另一个对CG比较敏感的人是士郎正宗,他在90年代就大规模使用3D素材到漫画里,不光是场景,还包括部分角色,说实话效果非常糟糕。也正是因为士郎正宗的失败,3D漫画这事现在没人提了。


攻壳2 MANMACHINE INTERFACE,大部分人没看过这部,其实这才是攻克的续集






目前日本流行的是利用3D辅助绘画场景。


最熟练的应该是滨田义一,《破鞋神二世》中大部分场景都是他自己建模后反真实渲染输出的,对钢笔线和网点的模拟可以达到



手绘90%的效果。他的教程NICONICO上很多。


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发表于 2014-5-26 20:22:35
原來如此...還看不怎出來...
番長(问君能有几多愁?恰似一部新番没看头。)
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