11#
发表于 2015-6-5 19:58:38
本帖最后由 ShawnyMoon 于 2015-6-5 20:55 编辑
风烛椎名 发表于 2015-6-5 15:55
可能是吧,毕竟年代久远,那个时代的游戏引擎确实和现在不能比。我只是觉得你后面说的那些战地啊, ...

用武器的“质量”来取代传统游戏中僵化的几项数值最大的意义即在于真实性的体现。如此设定,武器的实战效果将完全取决于其“质量”以及玩家的操作,而不是通过固有的几个动作设置来间接将“质量”的概念反馈到玩家的体验中。为了增进战场的真实感以及操控的多样性,如此设定是十分必要的。可以这样说,左键100,右键150,没有惯性,轨迹僵死的近战模式在未来定将遭到淘汰。现在的游戏最大的追求便是自由度,就连最基础的战斗和Combo都是由厂商预先设定好的游戏能谈到自由度?

这类游戏模式没有普及开来的原因归根结底还是经费和开发人员的问题。也许90年代的时候确实有人尝试过,但就如今来看,国际市场上至少要有99%的游戏玩家要对此种机制表示“没听说过”。那么问题来了,为什么游戏产业发展了这么多年,流行的品种反而是在呈现日渐减少的趋势?原因很简单,现在的游戏厂商最为拿手的事情便是模仿,要他们拿出5~7年的时间、2~3倍的投资来开发一款盈利空间并不高于固有框架的游戏,你认为谁会去做?“目前没有”并不代表“可玩性低”、“受众困难”或“机制复杂”,而是制作起来实在困难,得不偿失。从玩家的角度来讲,如果你手速超群、技术过硬,能够拿着一柄短剑穿梭于战场之间而不流一滴血,在敌方重装步兵还未来得及举起武器的瞬间就已经将其命中了三刀,你又会有什么动力去花钱内购那些傻大憨粗的重兵器呢?

再回到游戏机制方面。将“速度惩罚”、“攻击间隔”、“击退距离”、“护甲穿透”、“命中僵直”和“攻击伤害”等多方因素归结为“质量”和“锋利度”的两种基本参数我认为并无不妥。抛开难以标准化的伤害,单就键位的操作和游戏的玩法来讲,甚至可以称得上是一种划时代的“简化”。复杂吗?并不。

至于动作的科学与否,这点完全不用担心。其一,游戏搭载的物理引擎将计算角色的关节运动方式。在武器以1.75倍于画面速度运动并在超出画面65°时达到极值的基础之上,还会加入关节角度的实时运算。只要武器的运动没有超出这个规定的角度之外,角色的动作把控并不是一件难事,这和转身时人物的腰部动作设定大同小异。不用说将来,就连现在的游戏引擎也是能够轻松实现的。

我倒是认为,这类游戏的难点主要在于伺服器的承受能力。由于复杂的后台运算机制,多人连线时的延迟卡顿在所难免,甚至会出现一个房间最多只能容纳8人的情况。以一句老话来收尾:“睡你麻痹,起来优化服务器!”

ShawnyMoon幸运的捡到了 9 枚 星币

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12#
发表于 2015-6-5 22:09:19
本帖最后由 风烛椎名 于 2015-6-5 22:25 编辑
ShawnyMoon 发表于 2015-6-5 19:58
用武器的“质量”来取代传统游戏中僵化的几项数值最大的意义即在于真实性的体现。如此设定,武器的实战效 ...

关于你说的武器质量相关的内容都好虚呀,完全无法理解。质量怎么就增进真实感了完全无法理解。

还有在这里说无所谓,在别的地方话不要说得太满,以防被人打脸。不信你把你那些话发到NGA这样的游戏论坛,或者那几个有名的硬件游戏类贴吧,甚至与果壳,知乎这类的社区网站也行,分分钟有人给你指出来。

首先动作轨迹僵死现在的知名作品基本没有这样的问题,僵死和事先规范好的动作完全是两码事。再就是现在的厂商从来都没给自己的游戏推出过固定combo,都是有很多基础技能和动作支撑在先,玩家自由发挥在后,但是往往每个游戏都有那么几个combo最优解,绝大多数玩家用起来最顺手,这不怪厂商,你这游戏出了,照样有这样的最优解攻击方式。

百分之99的玩家都没听说过这话咱就不说了,反正咱不信咱这种人在世界上才只有1%,咱这还是从win95一路玩过来的,更别说那些从街机,掌机,从没听说过的史前游戏机一路玩过来的人呢。

游戏的流行品种成日渐减少之势。。这话咱都不知道从哪里吐槽。怎么定义流行?现在手游也很流行,这几年手机端游戏数量可是成爆炸式增长,这还不包括早就已经一片天的家用机游戏和pc游戏呢,何来日渐减少的趋势?你说流行的竞技游戏类别日渐减少我信,有目共瞩,眼光要放的高原宽泛一些。大的不说,你光去steam看看有多少游戏分类,每种分类下有多少游戏。

拿5-7年开发游戏?曾经有,很多,现在也有,很少,除了少量几个知名压轴作品,只有傻子和小作坊才这么干。现在科技发展了,技术进步了,效率提升了,开发游戏何必5-7年?GTA5这样的作品也不过5年。再就是5-7年都不见利润,风险有多高?何来的投资?这已经是商业运营的问题了,这说起来可就没完没了了,只提一点,游戏发展这么快,5-7年之后谁知道游戏又将发展成什么样,没有公司愿意承担这样的风险,你想想5年前还在玩什么?wow还正火的时候呢,5年后呢?微软hololens这种黑科技已经出现了,更不用提游戏引擎的更迭了。

至于剩下的什么引擎能做到什么程度,服务器承受能力,场景假设什么的。。咱不是游戏开发者,但是依咱略微浅薄的游戏了解,在咱看来,这些东西全都是你的脑补,对于空想的东西完全没法讨论。

以前论坛是有一个东方类dota专区的,里面曾经有个神写了非常多的原创人物设计,大到人物背景,技能介绍,角色定位,细化到角色初始三维数值,满级三维数值,每级数值增加多少,伤害浮动范围,技能持续效果以及冷却时间。一切都基于war3的设计机制,合情合理。在咱看来,这样的游戏帖才有讨论下去的价值。


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13#
发表于 2015-6-5 22:52:01
本帖最后由 ShawnyMoon 于 2015-6-5 22:58 编辑
风烛椎名 发表于 2015-6-5 22:09
关于你说的武器质量相关的内容都好虚呀,完全无法理解。质量怎么就增进真实感了完全无法理解。

还有在这 ...

质量的设定很好理解,现实世界的武器如何,游戏中的武器便是如何。10公斤的棍子就比1公斤的棍子敲人疼,这里的伤害计算机制靠的是“加速度”而不是“攻击力”。还是那句话,这类游戏是由武器的质量(Mass)和挥动的速度决定其攻击的动能和格挡的效果,而不是拿出几项固定的数据(伤害、前摇、后摇、硬直、移速减成等)来给玩家留下一个“这把武器貌似有点重”的印象。

一、固定的动作必定会出现固定的COMBO。模式限定不可避。不过就这点我们大可放心,解放了攻击角度的动作机制是不可能出现最优解的,正如现实世界中不存在“最强”的武术一样。举个例子,由于角色的头部较为脆弱,所以你会认为照面一个穿刺+下劈就战胜一切,但谁知道对方是不是一个格挡+上挑流的选手?当他起手甩出一个斜向格挡将你的武器打偏之后,你就会发现所谓的“最优解”其实还得看脸。

二、说99%绝不夸张,你可以随时去贴吧,或直接在咱这个论坛上调查一下,看看玩过这种机制游戏的“老玩家”除了你还有几个。

三、新兴的游戏数量与种类不成正比。目前游戏界中比赛搞得最火的无非就是WCG,而其中具体的游戏项目又有几个呢?游戏厂商模仿的态势无法改变,手游就是卡牌,MOBA就是仿撸(虽然撸是仿的刀塔),FPSOnline全都是CS、CF的模式,稍微高端点的也不外乎是CODOL和AVA之流,战爹4在国内买都买不到,咱就不说了。坦克世界,ROBOCRAFT,说到底不都是一个玩意儿么?市场上新游的指数增长,也掩盖不了游戏机制缺乏创新的事实。

四、这就是为什么游戏厂商不愿意创新机制的原因。投入太大,风险太高,回报太低。这才是此类游戏没有普及开来的主要原因,不是市场不行,而是开发不赚。

五、至于引擎、服务器和场景的问题,还是那句话,参考战爹4。实例摆在那里,非要强行给说成脑补我也是完全没办法评论。
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14#
发表于 2015-6-5 23:02:30
风烛椎名 发表于 2015-6-5 22:09
关于你说的武器质量相关的内容都好虚呀,完全无法理解。质量怎么就增进真实感了完全无法理解。

还有在这 ...

话说我终于找到了一款和我的设想类似的游戏!4399里的《打屁股》就是一典型的例子!不同(质量)的道具用同样的速度打上去会有不同的伤害,这不正是我想要的设定么!
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15#
发表于 2015-6-6 00:05:34
本帖最后由 风烛椎名 于 2015-6-6 00:16 编辑
ShawnyMoon 发表于 2015-6-5 22:52
质量的设定很好理解,现实世界的武器如何,游戏中的武器便是如何。10公斤的棍子就比1公斤的棍子敲人疼,这 ...

咱小时候游戏玩的不算多,在那个时候,信息传递的可没现在这么发达,玩游戏只能靠盗版盘,当时的盗版碟游戏相比现在可不能算多。咱一个村里的孩子都玩过这游戏,实在是没有那底气自称1%,也太小看城里人。再说咱之前也说了,这类游戏的设定在will和will U上一抓一大把,不过都是偏向休闲和卡通风格的游戏。

首先wcg早就停办了,再说你怎么定义“火”这个内容?关注度?赛事奖金?wcg在cs盛行时期确实是全世界最火的赛事,但是现在,wcg的顶级时的那点光辉根本不值一提。比关注度,LOL 2014年世界总决赛全世界最高1120W人同时观看,总观看人数超过2700W,2013年更多,总观看人数超过3200W。比奖金,dota TI3赛事奖金超过1亿人民币,那个不是完爆WCG。

都跟你说了。。话不要说的太满。。别动不动就游戏厂商怎么怎么地。。你看看那几个游戏大厂旗下游戏类别,什么类型的游戏没有,你觉得每种游戏类别下的游戏大家都长一个样吗?人家可是在全世界竞争中摸爬滚打过来的,什么没见过,人家跟他们谈笑风生,你不要图样图森破。

卡牌还有游戏王,万智牌,炉石呢,你觉得这三个都归为卡牌类别的游戏,玩法一个样?差别十万八千里的好吗。。。。FPS都是cs,CF那种模式?你好歹去看看steam射击游戏类别下的游戏好嘛。。你觉得cs,半条命,雷神之锤,虚幻竞技场,生化奇兵,子弹风暴,质量效应大家都长一个样吗?差的十万八千里的好吗。。。FPS OL?拜托。。跟你说了。。眼光放的高远宽泛一些。。你只看中国,当然只有cs,cf,cod ol,ava了,fps网游热门游戏榜上当然只有他们了,你知道最近有个全世界都很火的游戏叫命运吗?你听说过行星边际吗?他们都长一个样嘛?差的十万八千里的好吗。。。。。

市场不行,你开发起来当然赚不到钱。。这不是确定一定以及肯定的吗?还是那句话,别动不动就游戏厂怎么怎么地的。。。。

战地4的引擎可破坏程度确实可圈可点,但是离你要求的真实还差的十万八千里呢,打断外围两个柱子就能拆塌一栋大楼?直升机贴地疾行在仓库内部来去自如有如神助?战斗机飞上天跳伞八百里外击毙鬼子狙击手?你别跟我说这些东西你在战地里没碰上过。再说战地的服务器,战地的服务器基本全是玩家自己架设的好吗,质量本来就没有保证。远的不说,你看看国服腾讯的服务器,lol对外号称700万同时在线,何等的服务器压力?dota2 国服也对外号称有三四十万的同时在线,不要太小看现在的服务器运行能力和技术。战地都是在本地完成计算,然后上传到服务器进行数据核对的,lol和dota2可是直接在服务器上运算的,你可要分清楚这之间的运算差距。

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16#
发表于 2015-6-6 00:25:15
风烛椎名 发表于 2015-6-6 00:05
咱小时候游戏玩的不算多,在那个时候,信息传递的可没现在这么发达,玩游戏只能靠盗版盘,当时的盗版碟游 ...

所以说你的论点是什么?你是想说WCG弱爆了、国外的游戏种类丰富还是战地的运算系统先进?那句话怎么说的来着,下笔千言……
另外,我这篇文章所写的只是一种游戏机制的构想,又不是什么制作公司的企划书,和市场营销沾不上半点关系。就问你一句话,设定有问题没,机制够完善不?如果真有一天,程序写好了、优化做好了、漏洞修好了、平台架好了,你玩不玩?
咋感觉你的点一直GET的有点歪呢。 ( ﹁ ﹁ )

ShawnyMoon听到一声清脆的响声,低头发现了 15 枚 星币

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17#
发表于 2015-6-6 00:28:52
围观小椎名
登顶了在等后来者
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18#
发表于 2015-6-6 00:33:25
本帖最后由 风烛椎名 于 2015-6-6 00:34 编辑
ShawnyMoon 发表于 2015-6-6 00:25
所以说你的论点是什么?你是想说WCG弱爆了、国外的游戏种类丰富还是战地的运算系统先进?那句话怎么说的来 ...

咱不想证明什么呀,后面只是在纠正一些你言论中的错误之处

关于你游戏的构想,咱之前已经说了,但是你又有自己的想法,这种一切靠空想,靠脑补的东西怎么说都有理,所以咱也表明没有讨论的必要了。

如果说咱非要证明点神马那就是:

1 这种构想的游戏市场已经有了,以前有,现在也有

2 这种构想的游戏现在并不是主流,甚至是少见,说明并不被游戏开发者和市场认可

3 你说你将来想做这种游戏,咱才在目前来说,制作可行性上给了你点建议和参考,包括你说的完全不沾边的市场营销
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19#
发表于 2015-6-6 00:37:26

有钱的捧个钱场!

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20#
发表于 2015-6-6 00:47:13
风烛椎名 发表于 2015-6-6 00:33
咱不想证明什么呀,后面只是在纠正一些你言论中的错误之处

关于你游戏的构想,咱之前已经说了,但是你又 ...

1、然而PC对战的实例并没有,以前没有,现在也没有;

2、家里置办一台will的发烧级玩家本来也不多见,连线类游戏也是屈指可数(MS之流),貌似说服力稍有欠缺;

3、我是学工业设计的,游戏方面本来也从没指望过,兴趣而已,嘛,就不要在意啦。

坛娘偷偷地在ShawnyMoon的口袋里放入了 9 枚 星币

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