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【游戏创想】设想一款以中世纪为背景的冷兵器对战游戏
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发表于 2015-6-5 00:29:12
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最近在Steam上玩了一款叫做Chivalry: Medieval Warfare的游戏,
经典的第一人称、多样化的职业以及各有所长的兵器……
咳咳,赞美之词先就此打住,
虽说这款售价4.99刀的游戏可玩性不低,
但总觉得作为一款冷兵器对战游戏来讲貌似欠缺了点什么……
为什么你的一个右键就能格挡住所有的正面攻击?量子力场?
于是几天过后,楼主便开始YY一款更加自由的冷兵器对战游戏。
这款游戏将搭载不低于“寒霜4”的物理引擎,
虽然没有必要做成像BF那样所有场景都可以破坏的战争大作,
也至少要让打斗更加具有真实的感觉。
游戏机制十分简单,传统的WASD控制移动,Shift冲刺,Ctrl蹲伏,
E键特殊功能,F键拾取道具,滑鼠控制转向,左右键负责兵器的攻击。
与其他第一人称对战类游戏不同的是,
这款游戏中的左键并不是某个特定的动作,
而是使武器激活攻击状态的一个指令。
一旦玩家按住左键,角色手中的武器将向前伸出,并被附加伤害判定。
玩家将通过移动滑鼠来控制武器的走向,完成来自不同角度的攻击动作。
在角色进行挥击的过程中,武器将不会一直停留在画面的中央,
而是会以1.75倍于画面移动的速度朝着同一方向进行移动,并在超出画面65°时达到极值。
这样设定的目的有二:
其一,为了增加挥击打斗的真实感,增强游戏的操控性;(拿起你家的拖把挥一挥就能找到该游戏的感觉)
其二,为了避免类似盖伦那样无脑画圈的玩家出现。
在这款游戏中,武器所能造成伤害并不是一个定值,
而是根据玩家挥砍的力道(击中目标时滑鼠的移动速度)决定的。
也正因为如此,本作中的武器将舍弃“攻击力”这一一成不变的游戏设定,
取而代之的则是“质量(Mass)”和“锋利度(Sharpness)”这两种数值。
首先解读的是该作中“质量”的概念。
武器的威力有很大一部分取决于其本身的质量,
质量越大,在相同的挥击速度下造成的伤害也就越高。
然而,过大的武器质量将对角色的“力量”产生更高的需求。
“力量”决定了角色挥动武器时的极限速度,
打个比方,10 点力量可以使角色能够在 1 秒内将 1 千克的 短剑 平行挥动 180°,
也可以在 2 秒内将 6 千克的 巨剑 挥出同样的距离,
所以调高鼠标灵敏度并不能提升武器的最大伤害。
“锋利度”在本作中也是一项十分重要的数值。
武器锋利与否直接决定其对装甲产生的效果,
举个例子,轻薄、锋利的短剑将对无甲单位造成更大的伤害,
而厚重、威猛的钉头锤将对重甲角色造成更强的打击。
拿着一把小小的匕首就想将一名身披重甲的欧洲骑士开膛破肚,
你觉得科学么?
挥击的介绍基本如此,那么鼠标右键又是负责什么的呢?
穿刺。想象一下,你拿着一柄长枪,却只能按住左键胡挥乱斩……
不要逗了,这简直不科学!
穿刺的判定其实十分易于理解,
它有着更长的攻击距离,却不会受到鼠标的力道加成,
总体来说,穿刺是一种相对稳妥的攻击方式,
用来对付那些按住左键向你狂甩兵器的脑残对手再好不过了。
再讲一下格挡的判定。
相信很多读者已经猜到了本作的格挡机制,
按住左键,用你的武器把对手的攻势挑开或刚掉就算完成任务——
嘛,也不失为一种攻守兼备的策略,
前提是你要打得十分准确才有机会成功。
或许你可以试着按住E键来挥动鼠标,
对于一般的近战兵器而言,E键的功能便是将其横置,以制造一个更大的格挡范围,
当然,如果能找到盾牌这类特殊装备的话实在是再好不过的。
(需要注意的是,类似链枷这样的软兵器并不能用来格挡,所以拿着它来按E的话则会变成锁链绞首)
操作方式与左键基本相同,格挡的角度也将随着滑鼠的移动方向而改变。(“拖把定律”依然适用)
需要注意的是,武器在碰撞的过程中是有几率损毁的,
碰撞的次数越多,则损毁的几率越大。
你若执意要拿着一把断剑继续作战,似乎也没有什么大问题,
但若能及时将次要兵器取出的话,或许结局会比前者更好也说不定。
如果主要、次要兵器同时报废,那你就只有祈祷能在哪个倒霉蛋的尸体旁边捡到一个像样的家伙了。
角色的基础数值分为三种:
力量——决定角色挥动武器的最高速度以及穿刺时的力道;
敏捷——决定角色的移动速度、僵直长短和穿刺间隔;
体魄——决定角色的生命值以及静止时的生命恢复速度。
护甲的种类分为三种:
皮甲——提供轻微的劈砍以及穿刺保护,基础数值不变;
轻甲——提供可观的劈砍、穿刺以及钝击保护,小幅度降低角色的敏捷与力量;
重甲——提供极高的劈砍、穿刺、钝击以及可观的火焰保护,大幅度降低角色的敏捷与力量。
或者你也可以选择放弃护甲,做一名骄傲的裸奔党,把珍贵的金钱留着置办武器也是极好的。
游戏模式分为以下几种:
团队竞技(角色阵亡时将在短暂的延迟后重生,击杀队友将延长10秒的复活时间,达到指定的杀敌数即告胜利);
歼灭模式(将对方队员全部歼灭即告胜利);
夺旗模式(将位于对方阵地的军旗运送到己方阵营即告胜利);
死斗模式(玩家各自为伍,第一位取得目标分数者即告胜利);
战场模式(摧毁对方阵地中所有的复活节点即告胜利);
斩首模式(双方队伍中随机出现一名“领军者”,“领军者”获得三倍于原有基础数值的强化,将对方的“领军者”击杀即告胜利。在此之前,普通角色阵亡时将在短暂的延迟后重生,击杀队友将延长10秒的复活时间)
暂定如此,欢迎探讨。衷心希望这款游戏能有人来做,将来的我也会向着这一方向努力。天知道今天的YY会不会在明天就实现了呢?
——孟魜 |
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