【游戏创想】设想一款以中世纪为背景的冷兵器对战游戏

1#
发表于 2015-6-5 00:29:12 | 查看: 3404| 回复: 32
最近在Steam上玩了一款叫做Chivalry: Medieval Warfare的游戏,
经典的第一人称、多样化的职业以及各有所长的兵器……
咳咳,赞美之词先就此打住,
虽说这款售价4.99刀的游戏可玩性不低,
但总觉得作为一款冷兵器对战游戏来讲貌似欠缺了点什么……
为什么你的一个右键就能格挡住所有的正面攻击?量子力场?


于是几天过后,楼主便开始YY一款更加自由的冷兵器对战游戏。
这款游戏将搭载不低于“寒霜4”的物理引擎,
虽然没有必要做成像BF那样所有场景都可以破坏的战争大作,
也至少要让打斗更加具有真实的感觉。


游戏机制十分简单,传统的WASD控制移动,Shift冲刺,Ctrl蹲伏,
E键特殊功能,F键拾取道具,滑鼠控制转向,左右键负责兵器的攻击。
与其他第一人称对战类游戏不同的是,
这款游戏中的左键并不是某个特定的动作,
而是使武器激活攻击状态的一个指令。


一旦玩家按住左键,角色手中的武器将向前伸出,并被附加伤害判定。
玩家将通过移动滑鼠来控制武器的走向,完成来自不同角度的攻击动作。
在角色进行挥击的过程中,武器将不会一直停留在画面的中央,
而是会以1.75倍于画面移动的速度朝着同一方向进行移动,并在超出画面65°时达到极值。
这样设定的目的有二:
其一,为了增加挥击打斗的真实感,增强游戏的操控性;(拿起你家的拖把挥一挥就能找到该游戏的感觉)
其二,为了避免类似盖伦那样无脑画圈的玩家出现。


在这款游戏中,武器所能造成伤害并不是一个定值,
而是根据玩家挥砍的力道(击中目标时滑鼠的移动速度)决定的。
也正因为如此,本作中的武器将舍弃“攻击力”这一一成不变的游戏设定,

取而代之的则是“质量(Mass)”和“锋利度(Sharpness)”这两种数值。


首先解读的是该作中“质量”的概念。
武器的威力有很大一部分取决于其本身的质量,
质量越大,在相同的挥击速度下造成的伤害也就越高。
然而,过大的武器质量将对角色的“力量”产生更高的需求。
“力量”决定了角色挥动武器时的极限速度,
打个比方,10 点力量可以使角色能够在 1 秒内将 1 千克的 短剑 平行挥动 180°,
也可以在 2 秒内将 6 千克的 巨剑 挥出同样的距离,
所以调高鼠标灵敏度并不能提升武器的最大伤害。


“锋利度”在本作中也是一项十分重要的数值。
武器锋利与否直接决定其对装甲产生的效果,
举个例子,轻薄、锋利的短剑将对无甲单位造成更大的伤害,
而厚重、威猛的钉头锤将对重甲角色造成更强的打击。
拿着一把小小的匕首就想将一名身披重甲的欧洲骑士开膛破肚,
你觉得科学么?


挥击的介绍基本如此,那么鼠标右键又是负责什么的呢?
穿刺。想象一下,你拿着一柄长枪,却只能按住左键胡挥乱斩……
不要逗了,这简直不科学!
穿刺的判定其实十分易于理解,
它有着更长的攻击距离,却不会受到鼠标的力道加成,
总体来说,穿刺是一种相对稳妥的攻击方式,
用来对付那些按住左键向你狂甩兵器的脑残对手再好不过了。


再讲一下格挡的判定。
相信很多读者已经猜到了本作的格挡机制,
按住左键,用你的武器把对手的攻势挑开或刚掉就算完成任务——
嘛,也不失为一种攻守兼备的策略,
前提是你要打得十分准确才有机会成功。
或许你可以试着按住E键来挥动鼠标,
对于一般的近战兵器而言,E键的功能便是将其横置,以制造一个更大的格挡范围,
当然,如果能找到盾牌这类特殊装备的话实在是再好不过的。
(需要注意的是,类似链枷这样的软兵器并不能用来格挡,所以拿着它来按E的话则会变成锁链绞首)
操作方式与左键基本相同,格挡的角度也将随着滑鼠的移动方向而改变。(“拖把定律”依然适用)


需要注意的是,武器在碰撞的过程中是有几率损毁的,
碰撞的次数越多,则损毁的几率越大。
你若执意要拿着一把断剑继续作战,似乎也没有什么大问题,
但若能及时将次要兵器取出的话,或许结局会比前者更好也说不定。
如果主要、次要兵器同时报废,那你就只有祈祷能在哪个倒霉蛋的尸体旁边捡到一个像样的家伙了。


角色的基础数值分为三种:
力量——决定角色挥动武器的最高速度以及穿刺时的力道;
敏捷——决定角色的移动速度、僵直长短和穿刺间隔;
体魄——决定角色的生命值以及静止时的生命恢复速度。


护甲的种类分为三种:
皮甲——提供轻微的劈砍以及穿刺保护,基础数值不变;
轻甲——提供可观的劈砍、穿刺以及钝击保护,小幅度降低角色的敏捷与力量;
重甲——提供极高的劈砍、穿刺、钝击以及可观的火焰保护,大幅度降低角色的敏捷与力量。
或者你也可以选择放弃护甲,做一名骄傲的裸奔党,把珍贵的金钱留着置办武器也是极好的。


游戏模式分为以下几种:
团队竞技(角色阵亡时将在短暂的延迟后重生,击杀队友将延长10秒的复活时间,达到指定的杀敌数即告胜利);
歼灭模式(将对方队员全部歼灭即告胜利);
夺旗模式(将位于对方阵地的军旗运送到己方阵营即告胜利);
死斗模式(玩家各自为伍,第一位取得目标分数者即告胜利);
战场模式(摧毁对方阵地中所有的复活节点即告胜利);
斩首模式(双方队伍中随机出现一名“领军者”,“领军者”获得三倍于原有基础数值的强化,将对方的“领军者”击杀即告胜利。在此之前,普通角色阵亡时将在短暂的延迟后重生,击杀队友将延长10秒的复活时间)


暂定如此,欢迎探讨。衷心希望这款游戏能有人来做,将来的我也会向着这一方向努力。天知道今天的YY会不会在明天就实现了呢?


——孟魜

点评

少女卷轴满足你全部的愿望 

发表于 2015-6-6 15:20

评分

参与人数 3星币 +20 宝石 +2 收起 理由
兔同志 + 20 你很有前途
星雨の夜 + 1 高能的骚年哟~~
雷姆 + 1 骚年你好有想法要不要来帮我画贴图啊.

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2#
发表于 2015-6-5 01:08:01
可啪的新人 随便推荐个steam游戏 warframe

点评

战争框架哟,曾经在Sbeam里玩过,然而像我这样的怀旧党对于这种后现代战争的风格实在啵不起~ ( ﹁ ﹁ ) 

发表于 2015-6-5 01:57

德玛西亚qwq
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13
忍野 忍 - 物语系列胜利与誓约之剑 - Fate/stay nightSaber - Fate/stay nightnya初音 - Vocaloid希安 - SHOW-BY-ROCKoriginal(11) - 绘师: なつめえり喵帕斯 - 悠哉日常大王北方栖姬 - 舰队collection川内 - 舰队collection古明地 觉 - 东方Project古明地 恋 - 东方Projectoriginal(3) - 绘师: 和錆秦 心 - 东方Project
3#
发表于 2015-6-5 01:37:50
期待你的想法成真~~加油~~

点评

但愿吧,然而做起来貌似并不简单的样子。QwQ 

发表于 2015-6-5 01:58

星雨の夜捡到了一个炸弹伪造的星币,被炸飞了 9 枚 星币

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4#
发表于 2015-6-5 10:31:06
本帖最后由 风烛椎名 于 2015-6-5 12:12 编辑

你所说的第一种游戏机制,基于鼠标挥动轨迹以及速度判定攻击范围及伤害数值,这种游戏早就有了,至少我在九几年的时候就玩过这种游戏,也是中世纪风格的游戏,当时年代太早,还是外文游戏,所以我没记住游戏名。

说一下这种机制下的问题,在这机制下,攻击动作基本等同于鼠标的挥舞方式,听上去貌似很有意思,给了玩家极高的自由度,但是会带来一个很严重的问题,绝大部分玩家并不懂得一样武器该怎样的挥动,高自由度的后果是,玩家在乱动鼠标时会造成人物挥动动作及其不科学,显得十分滑稽可笑。这是我在九几年玩那款游戏时所碰上的问题,毫无打击感可言。

游戏的打击感是画面,音效以及人物动作相互配合。音效和画面就不说了,想要在视觉上给人打击的感觉,人物动作必须符合普通人的认知程度,可以夸张但是要兼具美感才行,这一点在完全交给鼠标的前提下变得十分的不可控,这也是为什么现在的act以及RPG都会事先做好动作规范的原因之一。

另外一点,现在的act必要时会配合人物动作以及所持武器造型,在攻击时给与一定的帧延迟,或者画面延迟来配合音效来给人一种打击感上的提升,这种延迟在完全交给鼠标后所带来的操作滞后感是非常致命的。

现在当然在will及will U上还是有这种配合体感来操作的游戏,但是据我所知,都是一些卡通类风格的游戏,本来对于动作要求以及打击感就要弱一些,对于偏向真实类的游戏,基于以上种种原因,我认为并不合适,即使做出来,也是十分小众的游戏,就跟微软的模拟飞行一样。

至于你后面所说的东西,现在游戏都已经有了。武器质量决定攻击数值,不就是现在游戏的武器分类吗?长剑,匕首,双手剑,双持武器之类的,锋利度不就是耐久值吗?只不过现在的游戏都把这些东西简化了。


简而言之,过分的强调自由度,数值和真实性会使游戏上手难度变得十分高,严重降低游戏的趣味性,变成偏向模拟类的专业向小众类游戏,注定不会火,也赚不到什么钱。

风烛椎名遭到坛娘的恶作剧损失了 9 枚 星币

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THF灵乌路 空 - 用于纪念论坛的前身 THF东方幻梦想的特殊勋章1周年纪念勋章 - 论坛1岁纪念勋章次元守护者 - 对小镇做出巨大贡献的小伙伴才可以拥有的勋章(medal of supporter)
5#
发表于 2015-6-5 13:19:16 自豪地使用爪机中
风烛椎名 发表于 2015-6-5 10:31
你所说的第一种游戏机制,基于鼠标挥动轨迹以及速度判定攻击范围及伤害数值,这种游戏早就有了,至少我在九 ...

賣肉買斷!!!
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6#
发表于 2015-6-5 13:36:38
好口怕
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7#
发表于 2015-6-5 13:57:41
风烛椎名 发表于 2015-6-5 10:31
你所说的第一种游戏机制,基于鼠标挥动轨迹以及速度判定攻击范围及伤害数值,这种游戏早就有了,至少我在九 ...

就第一点而言,由于武器存在质量的设定,所以在转向攻击时存在一定的延迟过渡。挥动动作不科学的原因,归根结底都是由于物理引擎不够发达而导致的。这一点可以参考现代FPS的摆枪动作,当人物转向时,枪械模型也会跟随人物的动作进行自然的挥摆。(例如使命召唤、孤岛惊魂和同为寒霜引擎的战地系列)关节的极限角度是一项十分关键的设定,就目前来看,连以XBOX为平台的体感游戏都能做到相对自然的动作过渡(详见复仇者系列),我们又有什么依据来断言寒霜4做不到呢?

“至于我后面所说的东西”,现在的游戏还真的没有。你的认知在于把游戏中的武器设定代入现实生活中,假以主观的联想,才会得出类似于“质量决定攻击数值”、“锋利等于武器耐久”的结论。纵观目前的FPS、TPS类游戏,其武器的“质量”都是由“速度惩罚”、“攻击间隔”、“击退距离”、“命中僵直”和“攻击伤害”而间接表现的,其本身并没有一个标准的数值。这样的“质量”充其量只能算是一种劣等的模拟,和拥有着真正数值的“质量”实在是难以相提并论。

锋利度和耐久值又有什么联系呢?战地4中几发枪弹就能击碎的木板难道真的很“锋利”吗?传统游戏中的“武器耐久”与此类“损毁度”的设定毕竟不同,前者只是简单的数字削减,而后者则是以destruction2.0版本为核心的粒子级物理运算。

说起可玩性,其决定因素无外乎有三种:机制、玩法以及上手难度。《模拟飞行》之所以是冷门的原因就在于其机制十分复杂、模式过于单一以及上手难度过高,毕竟驾驶一架完全仿真的飞行器并不是一件每个人都能乐在其中的事情。这款游戏则不同。运算机制较其他的冷兵器格斗类游戏来说虽然更加复杂,但操作起来确实简明易懂。你不会开飞机,还不会抡棍子么?就玩法而言,囊括了一切主流竞技模式的对战类游戏还会担心受众不广?(虽说配置需求可能会十分小众,嘛)就上手难度来说……三键全操控,比CMW还要简单一倍,貌似唯一的难点就是平均玩家的反应水平了吧。

综上所述,貌似这样的设定并没有什么不对,嗯嗯。(然而前提是要有人做才好 ▼-▼ )
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8#
发表于 2015-6-5 15:55:47
本帖最后由 风烛椎名 于 2015-6-5 16:15 编辑
ShawnyMoon 发表于 2015-6-5 13:57
就第一点而言,由于武器存在质量的设定,所以在转向攻击时存在一定的延迟过渡。挥动动作不科学的原因,归 ...

可能是吧,毕竟年代久远,那个时代的游戏引擎确实和现在不能比。我只是觉得你后面说的那些战地啊,使命召唤呀什么的。。人家的动作也都是事先就规划好的,离你的完全解放攻击动作,纯靠鼠标滑动差距有点大的。 体感游戏动作过渡自然那不是应该的嘛,本来就是人自己在动。。能不正常嘛

“其武器的“质量”都是由“速度惩罚”、“攻击间隔”、“击退距离”、“命中僵直”和“攻击伤害”而间接表现的,其本身并没有一个标准的数值。”我实在是想不出来。。除了这些。。武器质量在普通玩家的印象中。。还会影响些什么。。这些还不够吗。。人家只不过没有把这些数值列出来而已。。。干嘛非得弄个无意义的数值?你把这个数值列出来有什么用?想表现什么?

枪能击碎木板。。我也看不出有什么问题。。这不正常嘛?

另外咱不是来和你打嘴炮的,你的想法至少在90年代的时候就已经有人尝试过了,现在游戏发展了这么多年,但是并没有多少人使用这种模式,可见目前的市场反馈是不接受这种模式的。当然市场的反馈的东西总是在变化的,也不完全都是对的,对于新玩法的探索也值得鼓励。但是就目前的游戏发展趋势来说,所有的游戏都在往简化操作和游戏机制的方向发展,更别说竞技游戏了,从RTS的星际到魔兽,简化到dota,dota又简化成了lol,现在暴雪又出了一个更加简化的风暴英雄,还有现在的手游页游大行其道,这都是趋势所致,即使在fps中,cod和bf也是简化游戏机制后的类型。

所以在大家都在保留核心玩法而简化游戏机制的大环境下,你要在目前成熟的游戏模式中把一些已有机制变得更加复杂咱并不看好,或许看起来很酷,很炫。

关于前一段的操作方式,作为一个玩过这类游戏设定的玩家,咱只能说,目前的pc的游戏鼠标操作方式不是很适合,咱不知道你现在的年龄和身份是怎么样的,学生?还是准游戏开发者?如果你将来想把你的游戏完全按照你的想法做出来的话,咱是推荐你讲注意力放在目前还处在初级发展阶段的体感设备上,或许将来会是你的一片天。

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9#
发表于 2015-6-5 16:02:24
技术宅的世界咱们伤不起~

点评

不是技术宅,而是YY宅,二三三三。 

发表于 2015-6-5 20:45

困呐....zzZ
【抱住尾巴睡觉
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10#
发表于 2015-6-5 16:12:08

纳尼?
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